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lunes, 10 de agosto de 2026

💻 ¡Ahora programamos decisiones!

¡Hola, cuarto! 👋

En la clase anterior descubrimos que muchas de nuestras acciones dependen de una condición.

Por ejemplo:

🌧️ Si llueve → uso un paraguas.
🥶 Si hace frío → me pongo un abrigo.

También aprendimos que una condición puede cumplirse o no cumplirse.

Pero... ¿qué pasa cuando queremos que un personaje de un programa tome una decisión?

🤔 ¡Hoy vamos a descubrirlo!

Vamos a trabajar con Pilas Bloques, un entorno donde podremos crear programas utilizando bloques de instrucciones. Allí encontraremos desafíos en los que los personajes deberán decidir qué hacer según lo que esté sucediendo.

Nuestro desafío será pensar antes de programar:

🔎 ¿Cuál es la condición?
➡️ ¿Qué debe hacer el personaje si se cumple?
¿Qué ocurrirá si no se cumple?

Tendremos que observar, pensar, probar nuestras soluciones y, si algo no funciona como esperábamos... ¡volver a intentarlo! 🧩💻

Porque programar no es solamente colocar bloques: es pensar qué decisiones debe tomar nuestro programa para alcanzar un objetivo.

🚀 ¡Preparados para nuestro próximo desafío de programación!

Pregunta para pensar:
👉 ¿Creés que un personaje puede tomar una decisión diferente cada vez que ejecutamos un programa? ¿Por qué?

  1. Sólo en ciertas ocasiones

  2. ¿Y si no?

  3. Más churrascos y ensaladas

lunes, 3 de agosto de 2026

🤔 ¿Qué harías si...?

¡Hola, Cuarto! 👋

Hoy comenzaremos una nueva aventura en el mundo de la programación. Pero... ¡todavía no vamos a escribir ningún programa!

Primero vamos a descubrir algo muy importante: cómo toman decisiones las personas... y cómo pueden hacerlo también las computadoras y los robots. 🤖💻

Pensá por un momento...

🌧️ ¿Qué hacés si empieza a llover?

🥶 ¿Qué hacés si hace mucho frío?

😴 ¿Qué hacés si tenés sueño?

Todos los días tomamos muchísimas decisiones. Algunas dependen de que ocurra algo antes.

En esta clase vamos a investigar esas situaciones y aprenderemos a reconocer dos palabras muy importantes para los programadores:

Condición: lo que tiene que pasar.

▶️ Acción: lo que hacemos cuando esa condición se cumple.

Después resolveremos un divertido desafío para descubrir que las computadoras también pueden tomar decisiones, ¡pero solo si nosotros les enseñamos cómo hacerlo!

¿Están listos para pensar como verdaderos programadores? 🚀

¡Comencemos! 💡🤖

Entre todos analizamos el diagrama de la canilla.

Actividad 

Realizar la ficha de Program.AR.



miércoles, 8 de octubre de 2025

De programadores a programados: ¡Jugamos a ser robots!

¡Hola tercero!

En estas clases vamos a cambiar los roles: esta vez la computadora será quien nos programe a nosotros.
Tendremos que leer, interpretar y ejecutar los códigos que aparecen en pantalla para lograr el recorrido correcto.
¡Vamos a pensar como verdaderos programadores, pero también como robots que siguen instrucciones! 🤖


🧩 Clase 1: Compute It

En esta actividad jugaremos a seguir programas que ya están escritos.
Cada nivel nos mostrará una serie de instrucciones que tendremos que leer y ejecutar con cuidado para descubrir a dónde llega el personaje.

Aprenderemos sobre el bloque “repetir”, que nos permite realizar una acción varias veces sin tener que escribirla una y otra vez.
Primero resolveremos juntos los tres primeros desafíos en la pantalla grande, y después cada pareja continuará con los siguientes niveles desde su computadora.


Clase 2: Little Dot Adventure

En esta segunda clase seguiremos programando… ¡pero con decisiones!
Deberemos elegir las tarjetas correctas para que Little Dot llegue a su objetivo.
Algunas tarjetas funcionan solo si se cumple una condición, por eso aprenderemos sobre los condicionales:

“Si pasa esto, entonces hago aquello.”

Resolveremos los primeros tres desafíos todos juntos y luego cada pareja continuará a su ritmo, pensando y probando distintas combinaciones de tarjetas.


🎯 Qué aprenderemos

  • A leer e interpretar códigos simples.
  • A reconocer y usar las ideas de repetición y condicionales.
  • A trabajar en equipo, planificar estrategias y corregir errores.
  • Y sobre todo, a divertirnos mientras pensamos como programadores. 💡

miércoles, 1 de octubre de 2025

¡Nuestro Love Meter: emociones, electricidad y programación!

¡Hola chicos! 😃

En esta actividad vamos a hacer algo muy divertido y especial para la Fair 2025. Vamos a combinar programación, electricidad y emociones, y al final vamos a poder compartirlo con nuestras familias.




¿Qué vamos a hacer?

Programar nuestra micro:bit 💻

  • Vamos a crear un Love Meter, que es un medidor de emociones.
  • Cuando toquemos un pin de la micro:bit, va a aparecer un número al azar entre 1 y 100.
  • Según el número:
    • Si es 50 o menos, aparecerá una carita triste (o el dibujo que ustedes elijan).
    • Si es mayor a 50, aparecerá una carita feliz (o el dibujo que quieran).
  • También vamos a usar un bucle para repetir la carita o el mensaje varias veces antes de mostrar el número.

Aprenderemos sobre condicionales

  • Los condicionales nos ayudan a decidir qué mostrar según el número que salga.
  • Por ejemplo: “si el número es mayor que 50, mostrar carita feliz; si no, mostrar carita triste”.

Conoceremos cómo funcionan los circuitos eléctricos 🔋

  • Vamos a ver que la electricidad necesita un circuito cerrado para funcionar.
  • Al tocar el pin de la micro:bit, ¡ustedes serán los conductores de electricidad!
  • Esto nos ayuda a entender cómo un programa “se activa” solo cuando el circuito está cerrado.

¿Qué vamos a aprender?

  • A programar usando números aleatorios, condicionales y bucles.
  • Cómo los circuitos eléctricos hacen que los programas funcionen.
  • Que todos tenemos emociones diferentes y que cada persona importa, aunque tengamos distintos ritmos y formas de sentir.
  • A trabajar en equipo y compartir nuestras creaciones con la familia.

Producto final para la feria 🎉

  • Cada grupo tendrá su micro:bit funcionando como Love Meter.
  • Una experiencia participativa para que las familias prueben el Love Meter y vean cómo funciona la electricidad y la programación.

¡Prepárense para tocar, programar y descubrir cómo la tecnología y nuestras emociones se conectan! 😄

lunes, 18 de agosto de 2025

Aventura patriótica con Manuel Belgrano

¡Hola Cuarto!

En este proyecto, diseñaremos un videojuego cuyo protagonista será Manuel Belgrano. El usuario podrá mover al personaje utilizando las flechas de dirección del teclado. El prócer deberá conseguir todas las banderas o escarapelas que nos diferenciarán de los realistas. 
Para llevar a cabo nuestra idea usaremos el lenguaje de programación SCRATCH.

Estas son las producciones de los chicos.


4to. AZUL4to. VERDE
Augusto y EmmaNoah y Bruno B. B.
Lía y CamilaFelipe T., Florian y Felix B.
Nina y GuilleManuel y Nicanor
Nico y VittoValentino y Francisco W.
Beni y LoloMartina
Pedro y FelipeJuana y Josefina
Emilia y PilarBruno G. y Camilo R.
Santi C. y FedeAmbar y Gianna
Felicitas y RenataAmanda y Sofia
Emi y LautaroAgustina y Mia
Santi P.Felipe Gil y Camilo Tassara
Julieta y JuliaValentina S. y Francesca V.


Actividad 3: Primera condición

Programación de la interacción entre Belgrano y otros objetos.  


Los enunciados condicionales, son aquellos que pueden ser evaluados y resultan verdaderos o falsos.

Los lenguajes nos permiten preguntar sobre una condición y generar una acción determinada de acuerdo con su verdad o falsedad.





Actividad 2: Programar los objetos
  • Iniciar sesión en  Scratch.

  • Cargar el proyecto que comenzaron la clase anterior

  • Seleccionar de la carpeta Imágenes de Belgrano una objeto para que interactúe con Belgrano.

  • Subir el objeto a Scratch y duplicarlo 4 veces.

Luego programar cada objetos para que se muevan aleatoriamente por la pantalla
Por ejemplo:


Guardar tu proyecto antes de salir cliqueando: Archivo -> Guardar ahora

Actividad 1: Eventos

Un evento es un suceso que puede acontecer súbitamente, sin que sepamos a priori cuándo va a ocurrir. Al programar, tenemos la posibilidad de definir cómo queremos que nuestros programas reaccionen cuando se produce uno. Al hacerlo, llevamos a cabo lo que en programación se conoce como manejo de eventos. 

  • Iniciar sesión en  Scratch.

  • Crear un nuevo proyecto e identificarlo de la siguiente manera: 4A o V - Belgrano - Nombre de los alumnos

  • Luego realizar los siguientes pasos:

  1. Subir la imagen de Belgrano que se encuentra en la carpeta  C:\Users\Administrador\Documents\Belgrano

  2. Elegir y subir un fondo de la misma carpeta.

Programar a Belgrano para que se mueva accionando las flechas de dirección del teclado. Usaremos los bloques: Evento y Movimiento

  • Guardar tu proyecto antes de salir cliqueando: Archivo -> Guardar ahora
Propósitos de la actividad:
  • Introducir la noción de evento.
  • Que sean capaces de diferenciar las acciones que un evento desencadena.
  • Poner en práctica estas nociones en un proyecto de programación.
  • Practicar guardar y abrir sus propios archivos.

🕵️‍♀️💰 ¡Nuestra investigación toma forma!

¡Hola, detectives tecnológicos! En las clases anteriores investigamos distintas formas que las personas inventaron para intercambiar bienes ...