Estas son las producciones de los chicos.
Actividad 3: Primera condición
Programación de la interacción entre Belgrano y otros objetos.
Los enunciados condicionales, son aquellos que pueden ser evaluados y resultan verdaderos o falsos.
Los lenguajes nos permiten preguntar sobre una condición y generar una acción determinada de acuerdo con su verdad o falsedad.
Iniciar sesión en Scratch.
Cargar el proyecto que comenzaron la clase anterior
Seleccionar de la carpeta Imágenes de Belgrano una objeto para que interactúe con Belgrano.
Subir el objeto a Scratch y duplicarlo 4 veces.
Actividad 1: Eventos
Un evento es un suceso que puede acontecer súbitamente, sin que sepamos a priori cuándo va a ocurrir. Al programar, tenemos la posibilidad de definir cómo queremos que nuestros programas reaccionen cuando se produce uno. Al hacerlo, llevamos a cabo lo que en programación se conoce como manejo de eventos.
Iniciar sesión en Scratch.
Crear un nuevo proyecto e identificarlo de la siguiente manera: 4A o V - Belgrano - Nombre de los alumnos
Luego realizar los siguientes pasos:
Subir la imagen de Belgrano que se encuentra en la carpeta C:\Users\Administrador\Documents\Belgrano
Elegir y subir un fondo de la misma carpeta.
- Si no tienen la carpeta "Belgrano" en el disco rígido la tienen aquí: Imágenes de Belgrano
Programar a Belgrano para que se mueva accionando las flechas de dirección del teclado. Usaremos los bloques: Evento y Movimiento
- Guardar tu proyecto antes de salir cliqueando: Archivo -> Guardar ahora
- Introducir la noción de evento.
- Que sean capaces de diferenciar las acciones que un evento desencadena.
- Poner en práctica estas nociones en un proyecto de programación.
- Practicar guardar y abrir sus propios archivos.
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