lunes, 18 de agosto de 2025

Aventura patriótica con Manuel Belgrano

¡Hola Cuarto!

En este proyecto, diseñaremos un videojuego cuyo protagonista será Manuel Belgrano. El usuario podrá mover al personaje utilizando las flechas de dirección del teclado. El prócer deberá conseguir todas las banderas o escarapelas que nos diferenciarán de los realistas. 
Para llevar a cabo nuestra idea usaremos el lenguaje de programación SCRATCH.

Estas son las producciones de los chicos.


4to. AZUL4to. VERDE
Augusto y EmmaNoah y Bruno B. B.
Lía y CamilaFelipe T., Florian y Felix B.
Nina y GuilleManuel y Nicanor
Nico y VittoValentino y Francisco W.
Beni y LoloMartina
Pedro y FelipeJuana y Josefina
Emilia y PilarBruno G. y Camilo R.
Santi C. y FedeAmbar y Gianna
Felicitas y RenataAmanda y Sofia
Emi y LautaroAgustina y Mia
Santi P.Felipe Gil y Camilo Tassara
Julieta y JuliaValentina S. y Francesca V.


Actividad 3: Primera condición

Programación de la interacción entre Belgrano y otros objetos.  


Los enunciados condicionales, son aquellos que pueden ser evaluados y resultan verdaderos o falsos.

Los lenguajes nos permiten preguntar sobre una condición y generar una acción determinada de acuerdo con su verdad o falsedad.





Actividad 2: Programar los objetos
  • Iniciar sesión en  Scratch.

  • Cargar el proyecto que comenzaron la clase anterior

  • Seleccionar de la carpeta Imágenes de Belgrano una objeto para que interactúe con Belgrano.

  • Subir el objeto a Scratch y duplicarlo 4 veces.

Luego programar cada objetos para que se muevan aleatoriamente por la pantalla
Por ejemplo:


Guardar tu proyecto antes de salir cliqueando: Archivo -> Guardar ahora

Actividad 1: Eventos

Un evento es un suceso que puede acontecer súbitamente, sin que sepamos a priori cuándo va a ocurrir. Al programar, tenemos la posibilidad de definir cómo queremos que nuestros programas reaccionen cuando se produce uno. Al hacerlo, llevamos a cabo lo que en programación se conoce como manejo de eventos. 

  • Iniciar sesión en  Scratch.

  • Crear un nuevo proyecto e identificarlo de la siguiente manera: 4A o V - Belgrano - Nombre de los alumnos

  • Luego realizar los siguientes pasos:

  1. Subir la imagen de Belgrano que se encuentra en la carpeta  C:\Users\Administrador\Documents\Belgrano

  2. Elegir y subir un fondo de la misma carpeta.

Programar a Belgrano para que se mueva accionando las flechas de dirección del teclado. Usaremos los bloques: Evento y Movimiento

  • Guardar tu proyecto antes de salir cliqueando: Archivo -> Guardar ahora
Propósitos de la actividad:
  • Introducir la noción de evento.
  • Que sean capaces de diferenciar las acciones que un evento desencadena.
  • Poner en práctica estas nociones en un proyecto de programación.
  • Practicar guardar y abrir sus propios archivos.

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