Chicos del Nuevo Mundo
Espacio para compartir, divertirnos y aprender, no sólo en la escuela sino también en casa.
viernes, 12 de julio de 2024
Programación: Comando repetir
Propósitos de la actividad:
- Reconocer en qué parte de la programación se puede utilizar el comando repetir.
- Incentivar la capacidad de reflexión, la resolución de problemas.
- Detectar y corregir errores que pueden surgir al programar.
miércoles, 10 de julio de 2024
Qué sabemos de circuitos eléctricos
En la clase de hoy construiremos diferentes tipos de circuitos físicos, intercambiando los actuadores para crear distintos tipos de transmisión de energía. Nuestro objetivo es explorar el concepto básico de la electricidad y cómo se utiliza en nuestro día a día.
Para finalizar el tema realizaremos los siguientes ejercicios de autoevaluación
Cálculos mentales
Suma y resta
Propósitos de las actividades:
- Fomentan las habilidades matemáticas básicas, la comprensión del concepto de valor numérico y la habilidad de resolver problemas.
lunes, 8 de julio de 2024
Pueblos originarios de Argentina
Propósitos de la actividad
Fomentar el conocimiento sobre los diversos pueblos y culturas de los aborígenes que habitaron el territorio de Argentina.
Actividades a realizar:
El código de Belgrano
- Introducir la noción de condicionalidad.
- Reconocer que ciertos enunciados pueden ser verdaderos o falsos.
- Evaluar condiciones.
- Mostrar que las sentencias condicionales permiten expresar que algo debe suceder sólo bajo ciertas condiciones.
24-06-24 Actividad 2: Preguntas y feedback
Creamos las preguntas para nuestro proyecto.
Cada grupo completará su planilla con 3 preguntas y respuestas posibles para generar un feedback con el usuario.
Acceder a la carpeta correspondiente:
Preguntas de AzulPreguntas de Verde
Propósitos de la actividad:
- Pensar e investigar sobre Belgrano para poder realizar las preguntas.
- Generar un feedback con el usuario brindándole una respuesta formativa.
- Trabajar en equipo.
- Utilizar el corrector ortográfico.
10-06-24 Actividad 1: Eventos
Un evento es un suceso que puede acontecer súbitamente, sin que sepamos a priori cuándo va a ocurrir. Al programar, tenemos la posibilidad de definir cómo queremos que nuestros programas reaccionen cuando se produce uno. Al hacerlo, llevamos a cabo lo que en programación se conoce como manejo de eventos.
- Abrir Scratch y escribir como nombre del proyecto: Belgrano - Nombre de los alumnos
- Luego realizar los siguientes pasos:
- Subir la imagen de Belgrano que se encuentra en la carpeta C:\Users\Administrador\Documents\Belgrano
- Elegir o subir un fondo de la misma carpeta.
- Programar a Belgrano para que se mueva accionando las flechas de dirección del teclado. Usaremos los bloques: Evento y Movimiento
- Guardar tu proyecto en el disco rígido de tu máquina, en la carpeta del curso: C:\Users\Administrador\Documents\4to. Azul o 4to. Verde, según corresponda.
- Introducir la noción de evento.
- Que sean capaces de diferenciar las acciones que un evento desencadena.
- Poner en práctica estas nociones en un proyecto de programación.
- Practicar guardar y abrir sus propios archivos.
viernes, 5 de julio de 2024
Programamos un robot real utilizando el comando repetir
- Experimentar programar a un robot que permite ejecutar acciones cíclicas.
- Adquisición de destrezas digitales.
- Incentivar la capacidad de reflexión, la resolución de problemas y el trabajo en equipo.
- Promover la autonomía, el aprendizaje dialógico y el aprendizaje cooperativo.
La clase se dividirá en dos:
Mientras algunos trabajan con Kibo el resto resolverá en grupos de a dos las siguientes actividades e irán rotando para que todos puedan realizar la experiencia con el robot.
miércoles, 3 de julio de 2024
Circuito Eléctrico
Propósitos de la actividad:
- Desarrollar las habilidades de reflexión y análisis sobre la construcción y función de circuitos eléctricos.
- Aumentar el conocimiento teórico sobre las características de los diferentes componentes del circuito.
1 - Retomamos lo trabajado el año pasado sobre circuitos, mirando entre todos la siguiente presentación: Circuito eléctrico
2 - Mientras experimentamos y analizamos el comportamiento de cada componente en diferentes circuitos, entre todos completamos el siguiente cuestionario:
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Crear los distintos circuitos que se proponen en el cuestionario con el siguiente simulador:
Programamos a KIBO
La clase se dividirá en dos:
Mientras algunos trabajan con Kibo el resto resolverá en grupos de a dos las siguientes actividades e irán rotando para que todos puedan realizar la experiencia con el robot.
Las aventuras en barco de Manuel Belgrano
Belgrano viajó muy lejos para estudiar. Pudo hacerlo porque era hijo de una familia pudiente de Buenos Aires. No todos podían estudiar, y mucho menos viajar para hacerlo.
En Europa, del otro lado del mar, aprendió muchas cosas, leyó libros y conoció ideas que luego quiso enseñar acá, en América.
Creía que el conocimiento, saber cosas, iba a ayudar para ser mejores personas, crecer y vivir bien.
En 1814 viajó a Europa con Bernardino Rivadavia para negociar la independencia del Río de La Plata, lamentablemente la misión fracasó, tal es así que Fernando VII envió un gran ejército español hacia América a comienzos de 1815.
La propuesta de hoy es atravesar esta aventura jugando y creando un barco para Belgrano.
Los transportes marítimos de 1800 eran bastante diferentes de los de hoy. Para cruzar los océanos en aquella época, la gente usaba barcos de vela, que tenían tres mástiles y muchas velas. Estos barcos iban más despacio que los barcos modernos, pero los marineros utilizaban el viento para cruzar grandes distancias.
- Desarrollo de conocimientos históricos: Enseñar los eventos y circunstancias que llevaron a Belgrano a viajar a Europa, y la importancia de sus aventuras para la lucha por la independencia del Río de la Plata.
- Desarrollo de habilidades Makers: Seguir instrucciones para la fabricación artesanal de un barco de papel para Belgrano. Trabajar en equipo compartiendo sus ideas.
viernes, 28 de junio de 2024
Programamos caminos con más de una solución
Propósitos de la actividad:
Entrenar y profundizando las habilidades trabajadas anteriormente: Programamos caminos con una única solución
Pensar y armar programas que recorran el camino más corto.
Analizarlos para comprender qué hacen.
Detectar y corregir errores que pueden surgir al programar.
miércoles, 19 de junio de 2024
La bandera argentina
Propósitos de la actividad:
- Desarrollar en los alumnos el sentido de pertenencia y respeto hacia las instituciones patrias y su historia.
- Permitir que los alumnos:
- Reflejen sus ideas y creencias personales sobre sí mismos y sus identidades.
- Aprendan sobre los símbolos y sus representaciones, y los valores que pueden transmitir.
Actividades a realizar:
Nos informamos: Una bandera para unir | Museo Histórico Nacional
Crear una bandera:
Acciones que se repiten
Fundación SADOSKY - Program.AR
Propósitos de la actividad
- Reconocer patrones.
- Expresar en forma compacta secuencias con instrucciones que se repiten.
- Usar ciclos en un proyecto de programación.
Resolver los siguientes desafíos
Luego crea un desafío para que lo resuelvan tus amigos.
Home: Activity 2
Activities: Bedroom Vocabulary Memory Game Bathroom Vocabulary Memory Game Bedroom Vocabulary Interactive Crocodile Board Game Bathroom Vo...
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