miércoles, 10 de julio de 2024

Qué sabemos de circuitos eléctricos

 

En la clase de hoy construiremos diferentes tipos de circuitos físicos, intercambiando los actuadores para crear distintos tipos de transmisión de energía. Nuestro objetivo es explorar el concepto básico de la electricidad y cómo se utiliza en nuestro día a día.


Para finalizar el tema realizaremos los siguientes ejercicios de autoevaluación 



Past simple exercises

 


Activities:

  1. Routines in the past

  2. Was - were - Cuestionario

  3. Simple past - regular verbs

  4. Past simple - Regular verbs exercises

Juegos con sumas


Nos divertimos  sumando

Cálculos mentales


Suma y resta

Propósitos de las actividades:

  • Fomentan las habilidades matemáticas básicas, la comprensión del concepto de valor numérico y la habilidad de resolver problemas.


Actividades a realizar:

  1. La Serie Numérica - Juegos educativos Vedoque

  2. Bug Catcher Number Line Game | Toy Theater

  3. Kayak Number Line Game | Toy Theater

  4. Mission Addition Game | Toy Theater

  5. Skip Count Race Game | Toy Theater

  6. Batalla matemática | Árbol ABC

  7. Descomposición de números de dos cifras

lunes, 8 de julio de 2024

Pueblos originarios de Argentina


Propósitos de la actividad

Fomentar el conocimiento sobre los diversos pueblos y culturas de los aborígenes  que habitaron el territorio de Argentina.



Actividades a realizar:

  1. Concurso de preguntas

  2. Completar la oración

  3. Nómadas y sedentarios

  4. Relacionar

El código de Belgrano


En este proyecto, diseñaremos un videojuego basado en la vida de Manuel Belgrano. El protagonista del juego será el mismo Belgrano, el usuario podrá mover al personaje utilizando las flechas de dirección del teclado. El prócer en su recorrido le realizará preguntas al jugador, complementando las respuestas de este con más información. 
08-07-24 Actividad 4: Condicionales

Los enunciados condicionales, son aquellos que pueden ser evaluados y resultan verdaderos o falsos.
Los lenguajes nos permiten preguntar sobre una condición y generar una acción determinada de acuerdo con su verdad o falsedad.

Ahora llegó el momento de comenzar a programar el feedback que pensaron la clase pasada.

Propósitos de la actividad:
  • Introducir la noción de condicionalidad.
  • Reconocer que ciertos enunciados pueden ser verdaderos o falsos.
  • Evaluar condiciones.
  • Mostrar que las sentencias condicionales permiten expresar que algo debe suceder sólo bajo ciertas condiciones.

01-07-24 Actividad 3: Compartimos el feedback 

Con el trabajo de todos crearemos un documento para compartir todas las preguntas y feedbacks realizados.

24-06-24 Actividad 2: Preguntas y feedback 

Creamos las preguntas para nuestro proyecto.

Cada grupo completará su planilla con 3 preguntas y respuestas posibles para generar un feedback con el usuario.


Sacamos idea del siguiente CUESTIONARIO

Acceder a la carpeta correspondiente:

Preguntas de Azul
Preguntas de Verde






Propósitos de la actividad:

  • Pensar e investigar sobre Belgrano para poder realizar las preguntas.
  • Generar un feedback con el usuario brindándole una respuesta formativa.
  • Trabajar en equipo.
  • Utilizar el corrector ortográfico.

10-06-24 Actividad 1: Eventos

Un evento es un suceso que puede acontecer súbitamente, sin que sepamos a priori cuándo va a ocurrir. Al programar, tenemos la posibilidad de definir cómo queremos que nuestros programas reaccionen cuando se produce uno. Al hacerlo, llevamos a cabo lo que en programación se conoce como manejo de eventos. 

  • Abrir Scratch y escribir como nombre del proyecto: Belgrano - Nombre de los alumnos
  • Luego realizar los siguientes pasos:

    1. Subir la imagen de Belgrano que se encuentra en la carpeta  C:\Users\Administrador\Documents\Belgrano
    2. Elegir o subir un fondo de la misma carpeta.
    3. Programar a Belgrano para que se mueva accionando las flechas de dirección del teclado. Usaremos los bloques: Evento y Movimiento 
  • Guardar tu proyecto en el disco rígido de tu máquina, en la carpeta del curso: C:\Users\Administrador\Documents\4to. Azul o 4to. Verde, según corresponda.

Propósitos de la actividad:
  • Introducir la noción de evento.
  • Que sean capaces de diferenciar las acciones que un evento desencadena.
  • Poner en práctica estas nociones en un proyecto de programación.
  • Practicar guardar y abrir sus propios archivos.

viernes, 5 de julio de 2024

Home: Activity 1

 


Activities:

Programamos un robot real utilizando el comando repetir

Imagen obtenida de Robótica para niños - KIBO - BA  (CC-BY-NC-SA)


Hoy hipotetizaremos y analizaremos las causas y efectos al programar un robot real, poniendo en juego los conceptos básicos de programación aprendidos hasta el momento: secuencias de comandos y bucles.




Propósitos de las actividades:

- Experimentar programar a un robot que permite ejecutar acciones cíclicas.
- Adquisición de destrezas digitales.
- Incentivar la capacidad de reflexión, la resolución de problemas y el trabajo en equipo.
- Promover la autonomía, el aprendizaje dialógico y el aprendizaje cooperativo.

Actividades:
  1. Presentación de KIBO

  2. La clase se dividirá en dos:

Mientras algunos trabajan con Kibo el resto resolverá en grupos de a dos las siguientes actividades e irán rotando para que todos puedan realizar la experiencia con el robot.

miércoles, 3 de julio de 2024

Circuito Eléctrico




Propósitos de la actividad:

  • Desarrollar las habilidades de reflexión y análisis sobre la construcción y función de circuitos eléctricos.
  • Aumentar el conocimiento teórico sobre las características de los diferentes componentes del circuito.




Actividades a realizar:

1 - Retomamos lo trabajado el año pasado sobre circuitos, mirando entre todos la siguiente presentación: Circuito eléctrico


2 - Mientras experimentamos y analizamos el comportamiento de cada componente en diferentes circuitos, entre todos completamos el siguiente cuestionario:

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Crear los distintos circuitos que se proponen en el cuestionario con el siguiente simulador:

Cada grupo responde una pregunta:

Programamos a KIBO

Hoy hipotetizaremos y analizaremos las causas y efectos al programar un robot real, poniendo en juego los conceptos básicos de programación aprendidos hasta el momento: secuencias de comandos y bucles.

Propósitos de las actividades:

- Experimentar programar a un robot que permite ejecutar acciones cíclicas.
- Adquisición de destrezas digitales.
- Incentivar la capacidad de reflexión, la resolución de problemas y el trabajo en equipo.
- Promover la autonomía, el aprendizaje dialógico y el aprendizaje cooperativo.

Actividades:

  1. Presentación de KIBO

  2. La clase se dividirá en dos:

Mientras algunos trabajan con Kibo el resto resolverá en grupos de a dos las siguientes actividades e irán rotando para que todos puedan realizar la experiencia con el robot.


Las aventuras en barco de Manuel Belgrano

Navio de Linea Espanol (Public domain)
Manuel Belgrano cruzó el océano en barco 4 veces. ¿Para qué?

Belgrano viajó muy lejos para estudiar. Pudo hacerlo porque era hijo de una familia pudiente de Buenos Aires. No todos podían estudiar, y mucho menos viajar para hacerlo.

En Europa, del otro lado del mar, aprendió muchas cosas, leyó libros y conoció ideas que luego quiso enseñar acá, en América.

Creía que el conocimiento, saber cosas, iba a ayudar para ser mejores personas, crecer y vivir bien.

En 1814 viajó a Europa con Bernardino Rivadavia para negociar la independencia del Río de La Plata, lamentablemente la misión fracasó, tal es así que Fernando VII envió un gran ejército español hacia América a comienzos de 1815.

La propuesta de hoy es atravesar esta aventura jugando y creando un barco para Belgrano.

Los transportes marítimos de 1800 eran bastante diferentes de los de hoy. Para cruzar los océanos en aquella época, la gente usaba barcos de vela, que tenían tres mástiles y muchas velas. Estos barcos iban más despacio que los barcos modernos, pero los marineros utilizaban el viento para cruzar grandes distancias.

Dividimos la clase en 2 mientras un grupo construye su barcos de papel para Belgrano, el resto realiza el siguiente juego:
Luego terminaremos de decorar nuestros barcos para jugar con ellos inventando aventuras en este fondo del océano Atlántico que proyectaremos en el pizarrón.
Propósitos de la actividad:
  • Desarrollo de conocimientos históricos: Enseñar los eventos y circunstancias que llevaron a Belgrano a viajar a Europa, y la importancia de sus aventuras para la lucha por la independencia del Río de la Plata.
  • Desarrollo de habilidades Makers: Seguir instrucciones para la fabricación artesanal de un barco de papel para Belgrano. Trabajar en equipo compartiendo sus ideas.

viernes, 28 de junio de 2024

Programamos caminos con más de una solución

Propósitos de la actividad:

Entrenar y profundizando las habilidades trabajadas anteriormente: Programamos caminos con una única solución

  • Pensar y armar programas que recorran el camino más corto. 

  • Analizarlos para comprender qué hacen. 

  • Detectar y corregir errores que pueden surgir al programar.


Actividad



miércoles, 19 de junio de 2024

La bandera argentina

 Propósitos de la actividad:

  • Desarrollar en los alumnos el sentido de pertenencia y respeto hacia las instituciones patrias y su historia.
  • Permitir que los alumnos:
    • Reflejen sus ideas y creencias personales sobre sí mismos y sus identidades.
    • Aprendan sobre los símbolos y sus representaciones, y los valores que pueden transmitir.

Actividades a realizar:

Nos informamos: Una bandera para unir | Museo Histórico Nacional




Crear una bandera:

Acciones que se repiten


Es habitual que, al escribir programas, nos encontremos frente a la necesidad de repetir varias veces una serie de instrucciones. Los lenguajes de programación ofrecen distintas construcciones que nos permiten expresar repeticiones sin necesidad de reiterar comandos en forma explícita. En general, nos referimos a estas construcciones como ciclos.

Fundación SADOSKY - Program.AR



Propósitos de la actividad

  • Reconocer patrones.
  • Expresar en forma compacta secuencias con instrucciones que se repiten.
  • Usar ciclos en un proyecto de programación.

Actividades a realizar

  1. Resolver los siguientes desafíos

    1. Desafío repetir 1

    2. Desafío repetir 2

    3. Desafío repetir 3

    4. Desafío repetir 4

  2. Luego crea un desafío para que lo resuelvan tus amigos.

    1. Crea un PROBLEMA que permita usar el comando REPETIR

Home: Activity 2

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