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lunes, 21 de septiembre de 2026

🤖 ¡Programamos el sigue línea!

¡Hola, chicos! 👋

Ya descubrimos cómo funcionan las condiciones, aprendimos a programarlas en Pilas Bloques y analizamos qué información reciben los sensores del MBot.

Ahora llegó el momento de poner todo ese conocimiento en acción. 🚀

En esta clase vamos a utilizar mBlock para programar nuestro MBot y enseñarle cómo seguir una línea negra.

Pero atención... ¡no vamos a empezar colocando bloques al azar!

Primero vamos a recordar nuestra tabla lógica de estados y pensar:

⚫ ¿Qué ocurre si el sensor izquierdo detecta negro?

⚪ ¿Qué ocurre si el sensor derecho detecta negro?

🤔 ¿Qué debería hacer el robot en cada situación?

A partir de nuestras respuestas construiremos el programa utilizando condiciones y acciones.

Después llegará el momento más esperado: ¡probar nuestro programa con los MBot! 🤖

Si el robot no hace lo que esperábamos, no significa que hayamos fracasado. Tendremos que observar, descubrir qué está pasando, revisar nuestro programa y volver a probar.

💡 Programar también significa probar, encontrar errores y mejorar nuestras soluciones.

🚀 Nuestro desafío

Lograr que el MBot siga correctamente una línea negra utilizando la información de sus sensores.

¿Están listos para transformar nuestra tabla lógica en un programa y hacer que el robot cobre vida? 🤖💻

lunes, 18 de agosto de 2025

Aventura patriótica con Manuel Belgrano

¡Hola Cuarto!

En este proyecto, diseñaremos un videojuego cuyo protagonista será Manuel Belgrano. El usuario podrá mover al personaje utilizando las flechas de dirección del teclado. El prócer deberá conseguir todas las banderas o escarapelas que nos diferenciarán de los realistas. 
Para llevar a cabo nuestra idea usaremos el lenguaje de programación SCRATCH.

Estas son las producciones de los chicos.


4to. AZUL4to. VERDE
Augusto y EmmaNoah y Bruno B. B.
Lía y CamilaFelipe T., Florian y Felix B.
Nina y GuilleManuel y Nicanor
Nico y VittoValentino y Francisco W.
Beni y LoloMartina
Pedro y FelipeJuana y Josefina
Emilia y PilarBruno G. y Camilo R.
Santi C. y FedeAmbar y Gianna
Felicitas y RenataAmanda y Sofia
Emi y LautaroAgustina y Mia
Santi P.Felipe Gil y Camilo Tassara
Julieta y JuliaValentina S. y Francesca V.


Actividad 3: Primera condición

Programación de la interacción entre Belgrano y otros objetos.  


Los enunciados condicionales, son aquellos que pueden ser evaluados y resultan verdaderos o falsos.

Los lenguajes nos permiten preguntar sobre una condición y generar una acción determinada de acuerdo con su verdad o falsedad.





Actividad 2: Programar los objetos
  • Iniciar sesión en  Scratch.

  • Cargar el proyecto que comenzaron la clase anterior

  • Seleccionar de la carpeta Imágenes de Belgrano una objeto para que interactúe con Belgrano.

  • Subir el objeto a Scratch y duplicarlo 4 veces.

Luego programar cada objetos para que se muevan aleatoriamente por la pantalla
Por ejemplo:


Guardar tu proyecto antes de salir cliqueando: Archivo -> Guardar ahora

Actividad 1: Eventos

Un evento es un suceso que puede acontecer súbitamente, sin que sepamos a priori cuándo va a ocurrir. Al programar, tenemos la posibilidad de definir cómo queremos que nuestros programas reaccionen cuando se produce uno. Al hacerlo, llevamos a cabo lo que en programación se conoce como manejo de eventos. 

  • Iniciar sesión en  Scratch.

  • Crear un nuevo proyecto e identificarlo de la siguiente manera: 4A o V - Belgrano - Nombre de los alumnos

  • Luego realizar los siguientes pasos:

  1. Subir la imagen de Belgrano que se encuentra en la carpeta  C:\Users\Administrador\Documents\Belgrano

  2. Elegir y subir un fondo de la misma carpeta.

Programar a Belgrano para que se mueva accionando las flechas de dirección del teclado. Usaremos los bloques: Evento y Movimiento

  • Guardar tu proyecto antes de salir cliqueando: Archivo -> Guardar ahora
Propósitos de la actividad:
  • Introducir la noción de evento.
  • Que sean capaces de diferenciar las acciones que un evento desencadena.
  • Poner en práctica estas nociones en un proyecto de programación.
  • Practicar guardar y abrir sus propios archivos.

miércoles, 23 de octubre de 2024

Manejo de EVENTOS en programación

 ¿Qué son los EVENTOS en programación?

Un evento es un suceso que puede acontecer súbitamente, sin  que sepamos a priori cuándo va a ocurrir. Al programar, tenemos  la posibilidad de definir cómo queremos que nuestros programas  reaccionen cuando se produce uno. Al hacerlo, llevamos a cabo lo  que en programación se conoce como manejo de eventos.

Manual Ciencias de la Computación para el aula.  
Fundación Sadosky <Program.ar>



Actividades:

🌦️ Seasons and Weather: Let’s Explore!

  ¡Chicos, seguimos aprendiendo sobre las estaciones del año y el clima en inglés! 🌸☀️🍂❄️ Mientras algunos compañeros trabajan en equipo p...