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viernes, 4 de julio de 2025

¡Hoy le damos vida a nuestros robots!

CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication.

Hoy le damos vida a nuestros robots! 🤖✨

¿Se acuerdan que el año pasado aprendimos a usar la placa micro:bit para mostrar imágenes con luces? ¡Lo hicieron genial! Ahora que ya sabemos cómo funciona, vamos a hacer algo mucho más divertido

¡Vamos a convertir a nuestros robots en juguetes mágicos que pueden hablar, expresar emociones y reaccionar cuando los tocamos o los agitamos! 🥳


💡 ¿Qué vamos a hacer?

Nuestros robots ya tienen cuerpo, brazos, piernas… ¡y están decorados con un montón de creatividad! Ahora les vamos a poner una micro:bit como carita para que puedan mostrar cómo se sienten o qué quieren decir.

Para eso, vamos a programarlos usando MakeCode, y vamos a jugar con nuevos bloques:

🌟 Mostrar íconos: como caritas felices, corazones o lo que se les ocurra
💬 Mostrar palabras o mensajes: como “Hola” o su nombre
🎮 Eventos de entrada:

  • Cuando apretamos el botón A
  • Cuando apretamos el botón B
  • Cuando agitamos la placa

🔁 ¡Y también vamos a usar bucles! Así nuestros robots pueden hacer cosas que se repiten muchas veces, como animaciones o mensajes divertidos.


👨‍💻 ¿Cómo lo haremos?

Vamos a trabajar en parejas, como siempre. Ustedes van a pensar, crear y probar. ¡No importa si se equivocan! Lo importante es aprender, divertirse y hacer que su robot cobre vida. 🧠💖

Lo haremos en dos clases, y al final, cada robot va a tener su propia personalidad. ¡Como si fueran juguetes mágicos hechos por ustedes mismos! ✨

🤖Finalmente sus robots van a tener dos formas de moverse o hacer cosas

¡Como si tuvieran dos tipos de controles mágicos


🔹 Uno es el control mecánico:

Con los hilos que ustedes pusieron, pueden mover los brazos y las piernas de su robot con sus propias manos. Cuando tiran de los hilos… ¡el robot se mueve! Es como si lo manejaran como una marioneta. 🎭


🔹 Y el otro es el control automático, con la placa micro:bit:
Acá ya no usamos las manos. Vamos a programar la micro:bit para que haga cosas sola. Por ejemplo:


  • Que muestre una carita feliz cuando tocan un botón 😊
  • Que escriba “Hola” si la agitan 🌀
  • Que muestre corazones todo el tiempo ❤️

💡 Así, sus robots van a tener una parte que ustedes controlan directamente (los hilos)
y otra que funciona sola gracias a la programación.

¡Van a ser como robots de verdad, que se mueven y también piensan un poquito gracias a lo que ustedes les enseñan con código! 🧠💬⚙️


¿Están listos?
¡Porque sus robots los están esperando para empezar a hablar! 😄💬

miércoles, 4 de diciembre de 2024

¡Manos a la Obra! Programemos una Micro:bit

CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication.
Hoy comenzaremos a conocer las plaquetas micro:bit y cómo programarlas. Esta actividad será emocionante y educativa, ya que nos permitirá adentrarnos en el mundo de la programación y la robótica.

¿Qué es la micro:bit?

La micro:bit es una pequeña placa programable que funciona como una computadora. A pesar de su tamaño reducido, tiene muchas características interesantes que la hacen ideal para aprender sobre tecnología y programación. 

Veamos algunas de sus funciones:

  • Panel de LEDs: Tiene 25 LEDs que pueden encenderse y apagarse individualmente para mostrar mensajes o imágenes.
  • Botones Programables: Cuenta con dos botones que se pueden programar para realizar diferentes acciones.

Utilizaremos la plataforma MakeCode para realizar las siguientes actividades:
  1. Comenzaremos creando proyectos utilizando el bloque BÁSICO
    1. Los LEDs para mostrar mensajes o imágenes.
    2. Veremos la diferencia entre el bloque: al iniciar y para siempre.
    3. Crearemos códigos utilizando los comandos: mostrar íconos y mostrar cadena.
  2. Descubriremos los eventos de ENTRADA: Si es agitado, al presionar botón A y al presionar botón B.
  3. Agregaremos MÚSICA a nuestros programas con los bloques: reproducir secuencia de melodías y reproducir secuencia de tonos. Para poder escuchar lo programado observaremos atentamente cómo es la conexión de los auriculares para poder lograrlo.
  4. Le sumaremos BUCLES a todo lo que hemos aprendido.
  • Les dejo un ejemplo de lo que pueden programar


miércoles, 31 de agosto de 2016

Crecimiento de los huesos

Desde principio de año estamos realizando actividades que evidencian nuestro crecimiento. Observamos fotos de cuando éramos más pequeños, descubrimos cambios en nuestro cuerpo, en nuestros hábitos y en nuestros gustos. Mientras el tiempo pasa, nuestro cuerpo cambia; es por eso que también quisimos saber cómo es que nuestro cuerpo funciona.



Después de todo lo investigado creamos una mano robótica, simulando las articulaciones aprendidas.
Manos a la obra...


Actividad 1 y 2

Compartimos nuestro álbum de fotos, donde podrán ver momentos de la confección de la mano y como la programamos tirando de sus hilos (tendones) para que agarre bollos de papel.



Actividad 3 Pensamos gestos para programar y realizar con nuestra mano robótica.
Hacé un clic en la siguiente imagen para ver nuestros resultados.


lunes, 25 de julio de 2016

Walking the neighborhood with Bee Bot

1st. Form

Project:  "The Neighborhood"
TIC: Programación secuencial

En el área de TIC abordamos el tema desde la programación y robótica; intentando en esta oportunidad programar mentalmente cada comando indicado al robot. Armamos una ciudad con negocios, casas, edificios, etc de cartón diseñados por los niños. Los niños debían programar a Bee Bot para que vaya de un lugar a otro, anotando el algoritmo del recorrido en el pizarrón.

Compartimos con ustedes momentos de nuestro trabajo.

The neighborhood of the 1st Blue

The neighborhood of the 1st Green

lunes, 20 de junio de 2016

Clementina, la primera computadora en Argentina

4to. Año

Proyecto de Programación y Robótica



Clementina, una computadora modelo Mercury de la compañía británica Ferranti, empezó a funcionar el 15 de mayo de 1961, en el Pabellón I de la Ciudad Universitaria de la Universidad de Buenos Aires. Su importación estuvo fuertemente ligada a la gestión de Manuel Sadosky, considerado por muchos el padre de la computación argentina. El matemático creó, junto a otros especialistas el Instituto de Cálculo (1960) y la carrera de Computador Científico (1963), cuyo objetivo fue formar auxiliares de científicos que pudieran usar la eficientemente la computadora como poderosa herramienta de cálculo.


¿Qué significan esos ceros y unos con que se presentó a Clementina?

Para responder a esta pregunta, que mejor que consultar los materiales de la iniciativa Program.AR de la Fundación Sadosky 

¿Sabías que todo lo que ves o escuchás en la computadora, por ejemplo textos, imágenes, números, películas, música, juegos, etc. se encuentran almacenados en la computadora representado solamente por ceros y unos? Es raro, pero esto se debe a que estas trabajan internamente con dos niveles de voltaje por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario y es en base 2, es decir compuesto solo por dos números: 0 y 1.

En cambio nosotros, los usuarios de las computadoras, utilizamos un sistema en base 10 o sistema decimal, es decir del 0 al 9.

Pero ¿cómo nos entiende la compu, si utilizamos distintos sistemas?

Vamos a asociar:
1 = encendido (linterna encendida)
0 = apagado (linterna apagada)

La siguiente imagen es la explicación y representación que le dimos a los alumnos. Donde:

- Con una linterna podemos representar dos estados.
- Con dos linternas el doble de lo que representa una linterna, es decir cuatro estados.
- Con tres linternas, vamos a poder representar el doble de lo que representan dos linternas, osea ocho estados.
- Con cuatro linternas, el doble de lo que representan tres linternas, es decir dieciséis estados.
- Con cinco linternas, vamos a poder representar el doble de lo que representan cuatro linternas, osea treinta y dos estados.
Así sucesivamente.


Para ello creamos las siguientes tarjetas en base 2, es decir con la representación de cada linterna, para poder pasar de un sistema a otro.


- Cuando una tarjeta está volteada y no muestra los puntos, la tarjeta se representa con un cero.
- Cuando si muestra los puntos, se representa con un uno.

Por ejemplo:

Cada grupo crea sus propias tarjetas y resuelve la asignación enviada por Edmodo, la cual una vez terminada deberán entregarla.



Una vez que los alumnos comprendieron como pasar de un sistema a otro, les propusimos un juego:

1- Tirar 5 dados de a uno, los cuales en sus caras tienen sólo ceros y unos, formar con ellos un número binario.


2- Utilizar las tarjetas creadas para convertirlo en número decimal.


3- Buscar en la grilla de números el resultado obtenido.


4- Programar mentalmente a Bee Bot para que llegue al resultado.


5- Por último, escribir el algoritmo en el pizarrón.



De esta manera pudimos:
- Saber cómo comenzó la computación en Argentina.
- Quién fue Manuel Sadosky.
- Conocer como almacenan la información las computadoras.
- Pasar  de números decimales a binarios y viceversa.
- Reforzar conceptos trabajados e incorporar nuevos:
  * Binario: Que está formado por dos elementos
  * Decimal: Que tiene como base el número 10.
  * Comandos: es una instrucción u orden que podemos darle a una computadora o a un robot.
  * Algoritmo:es un conjunto de instrucciones, ordenadas que permiten cumplir un objetivo mediante pasos sucesivos.
  * Bucle: Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, procesos, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.
- Programar un robot y escribir su algoritmo.

Los invitamos a vernos trabajar



martes, 3 de mayo de 2016

Los viajes de Bee Bot y 2do grado.

Tema: Programación mental y secuencial


El mes de marzo es el mes para vincular los momentos compartidos en familia con las instancias de aprendizaje del nuevo año. Teniendo en cuenta que el primer tema que abordamos en el área de Cs. Sociales es La familia como institución, comenzamos con un dibujo realizado en familia de sus vacaciones. En el aula trabajamos el relato de esos momentos: Con quiénes  estaban, dónde, anécdotas. A partir de este relato realizaron la descripción de sus fotos. Vinculando este tema con el proyecto anual  de 2do: "Los transportes"; ubicamos geográficamente los lugares visitados, utilizando los puntos cardinales, y luego viajamos con Bee Bot por toda América". ¡Hermoso viaje compartido, por segundo "A" y "B"!
Señoritas Andrea, Daniela y Faby

Actividad 1: Reconocer y programar utilizando los puntos cardinales como comandos.

Hacer clic en la imagen para acceder a las actividades realizadas.

Actividad 2: Programar a Bee Bot para que llegue a los lugares donde fueron de vacaciones.

Pautas del juego:

1. Los chicos fueron ubicando primero sus dibujos de las vacaciones en el mapa. La maestra fue preguntando, teniendo en cuenta los puntos cardinales, en qué lugar de América está ubicada esa ciudad o país.

2. Luego remplazaron los dibujos por carteles, porque no entraban todos los diseños en el mapa.



3. Cada grupo sacó al azar un transporte y consultó con sus compañeros a que ciudad o país podía viajar Bee Bot con ese vehículo.


4. Primera parte de la programación: Programar a Bee Bot. Como no era la primera vez que los chicos jugaban con Bee Bot, complejizamos la actividad. Cada alumno debía presionar tres comandos en la abeja sin apretar GO, tenía que moverla con sus manitos, según los comandos que habían accionado; así continuaba el siguiente alumnos hasta llegar al destino. Luego volvían a poner a Bee en el punto de partida, y presionando GO, verificaban si sus comandos fueron los correctos.



5. Segunda parte de programación: Escribir el algoritmo Utilizando la pantalla interactiva, debían completar una tabla escribiendo el lugar de destino, el transporte utilizado y generar el algoritmo, dibujando los comandos teniendo en cuenta los movimientos, según los puntos cardinales.



Objetivos en programación

- Introducir el concepto de comando y algoritmo.
- Reconocer los comandos a utilizar: En este caso se armará el algoritmo teniendo en cuenta que los   puntos cardinales serán los comandos.
- Pensar el problema y luego proponer una solución.
- Tener en cuenta que no hay un único camino para resolver el problema.
- Buscar el camino más corto.
- Analizar y corregir errores.
Herramientas utilizadas con la pantalla interactiva

- Texto
- Dibujo
- Colores
- Goma

viernes, 26 de febrero de 2016

Goose Game with Bee Bot

4th Form

Project: Programando mentalmente


En esta oportunidad trabajamos con Bee Bot, programándola para que siga un camino (juego de la oca) en el que había distintas preguntas relacionadas con "The Rainforest" que debían responder. Si los alumnos llegaban a la pregunta correctamente, ganaban un punto y debían escanear el código QR. Luego, debían escanear la respuesta para saber si habían contestado correctamente y así ganaban otro punto; cada integrante del grupo debía accionar un comando para formar el algoritmo mentalmente, por lo tanto TODOS debían estar muy atentos y solo podía indicar, la supuesta posición, el alumno que había presionado el último comando.
En un principio, costó ganar puntos en la programación porque no siempre estaban todos atentos, hasta que comprendieron, que en el trabajo en equipo cada uno hace una parte, pero todos con un objetivo común, todos deben comprometerse y participar aunque se equivoquen. Era un juego para aprender, y ese, es uno de los mejor premio que podemos obtener en la escuela además de amigos.






Objetivos logrados:

- Incorporar nuevos términos: código, comando, algoritmo
- Programar un robot.
- Trabajar grupal e  individualmente.
- Respetar nuestros tiempos y los del compañero.
- Perder el miedo a equivocarse.
- Comprender que todos estamos aprendiendo y no debemos enojarnos cuando un compañero se equivoca.
Si todos nos ayudamos y respetamos, ¡TODOS GANAMOS!


sábado, 16 de enero de 2016

Into the Wild with Bee Bot

3rd. Form

Project: The Reinforest + Programming

En este proyecto trabajamos con la selva tropical. Vimos animales que viven en ella, así como también sus características y las cuatro zonas que encontramos en la selva. Desde este proyecto pudimos ayudar a los alumnos a concientizarse sobre el cuidado del medio ambiente y pensar en aquellos hábitos que lo ayudan y los que lo perjudican.
Como trabajo final en el laboratorio de TIC, trabajamos con Bee Bot, programándola para que siga un camino (juego de la oca) en el que había distintas preguntas relacionadas con la selva que debían responder. Si los alumnos llegaban a la pregunta correctamente, ganaban un punto y debían escanear el código QR. Luego, debían escanear la respuesta para saber si habían contestado correctamente y así ganaban otro punto; cada integrante del grupo debía accionar un comando para formar el algoritmo mentalmente,

Questions

Answer

Programando mentalmente: La actividad tuvo tres etapas de resolución:


Trabajando en grupo: Dividimos al grado en dos grupos. Resolvieron la programación y las primeras preguntas entre todos.
En esta etapa, pudimos observar que la mayoría de los alumno participaba activamente, mientras algunos pocos permanecían expectantes, sin intervenir o aceptando la decisión del otro sin defender la propia.


Trabajando de a dos: Continuamos con el juego y el grado dividido en dos grupos, pero esta vez pasaban de a dos y sólo esos dos alumnos debían pensar y resolver la actividad.
En esta instancia hubo más participación y comprensión del trabajo, pero en algunos casos un solo alumno decidía cómo resolverlo y el otro esperaba instrucciones.


Trabajando solos y sin ayuda: Llegando a la meta final, ajustamos las reglas del juego y la dificultad. En esta oportunidad, cada integrante del grupo debía accionar un comando, por lo tanto TODOS debían estar muy atentos y solo podía indicar, la supuesta posición, el alumno que había presionado el último comando.
En un principio, costó ganar puntos en la programación porque no siempre estaban todos atentos, hasta que comprendieron, que en el trabajo en equipo cada uno hace una parte, pero todos con un objetivo común, todos deben comprometerse y participar aunque se equivoquen.
Era un juego para aprender, y ese, es uno de los mejor premio que podemos obtener en la escuela además de amigos.




Objetivos logrados:

- Incorporar nuevos términos: código, comando, algoritmo
- Programar un robot.
- Trabajar grupal e  individualmente.
- Respetar nuestros tiempos y los del compañero.
- Perder el miedo a equivocarse.
- Comprender que todos estamos aprendiendo y no debemos enojarnos cuando un compañero se equivoca.
Si todos nos ayudamos y respetamos, ¡TODOS GANAMOS!

lunes, 28 de diciembre de 2015

Sistema Binario

4to. Año

Proyecto de Programación

¿Sabías que todo lo que ves o escuchás en la computadora, por ejemplo textos, imágenes, números, películas, música, juegos, etc. se encuentran almacenados en la computadora representado solamente por ceros y unos? Es raro, pero esto se debe a que estas trabajan internamente con dos niveles de voltaje por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario y es en base 2, es decir compuesto solo por dos números: 0 y 1.

En cambio nosotros, los usuarios de las computadoras, utilizamos un sistema en base 10 o sistema decimal, es decir del 0 al 9.

Pero ¿cómo nos entiende la compu, si utilizamos distintos sistemas?

Vamos a asociar:
1 = encendido (linterna encendida)
0 = apagado (linterna apagada)

La siguiente imagen es la explicación y representación que le dimos a los alumnos. Donde:

- Con una linterna podemos representar dos estados.
- Con dos linternas el doble de lo que representa una linterna, es decir cuatro estados.
- Con tres linternas, vamos a poder representar el doble de lo que representan dos linternas, osea ocho estados.
- Con cuatro linternas, el doble de lo que representan tres linternas, es decir dieciséis estados.
- Con cinco linternas, vamos a poder representar el doble de lo que representan cuatro linternas, osea treinta y dos estados.
Así sucesivamente.


Para ello creamos las siguientes tarjetas en base 2, es decir con la representación de cada linterna, para poder pasar de un sistema a otro.


- Cuando una tarjeta está volteada y no muestra los puntos, la tarjeta se representa con un cero.
- Cuando si muestra los puntos, se representa con un uno.

Ejemplo de un número binario.
Una vez que los alumnos comprendieron como pasar de un sistema a otro, les propusimos un juego:

1- Tirar 5 dados de a uno, los cuales en sus caras tenían sólo ceros y unos, y formar con ellos un número binario.


2- Utilizar las tarjetas creadas para convertirlo en número decimal.

3- Buscar en la grilla de números el resultado obtenido.

4- Programar mentalmente a Bee Bot para que llegue al resultado.


5- Por último, escribir el algoritmo en el pizarrón.





De esta manera pudimos:
- Conocer como almacenan la información las computadoras.
- Pasar  de números decimales a binarios y viceversa.
- Incorporar nuevos conceptos como:
  * Comandos: es una instrucción u orden que podemos darle a una computadora o a un robot.
  * Algoritmo:es un conjunto de instrucciones, ordenadas que permiten cumplir un objetivo mediante
    pasos sucesivos.
- Programar un robot y escribir su algoritmo.

4to. Azul


4to. verde

martes, 15 de diciembre de 2015

Reduce, Reuse, Recycle

1st. Form

Project: Planet Protectors 

En el marco de nuestro proyecto "Planet Protectors" hemos realizado distintas actividades acerca del cuidado del medio ambiente y resaltando como objetivos fundamentales:
• aprender la importancia de mantener nuestro planeta limpio y de compartir el mensaje con otros.
• ayudar al medio ambiente reduciendo desechos.
• reutilizar materiales en la escuela y en casa.

Sorting Rubbish

En el área de TIC, le enseñamos a  nuestra amiga Bee Bot a clasificar la basura.
Para ello armamos cartas con diferentes tipos de desechos y cuatro cestos de basura.
Las cartas debían ser transportadas por Bee Bot a su cesto correspondiente, programada por los niños.

Cartas con desechos.



Cestos de basura
Juego:

1) Mezclamos todas las carta.
2) Ponemos el mazo boca abajo y elegimos una carta.
3) Observamos que tipo de desecho nos tocó y a que cesto corresponde.
4) Pensamos los caminos que puede realizar Bee Bot y elegimos el más corto.
5) Como esta es la segunda vez que jugamos con nuestra amiga robot, intentamos hacer la programación mentalmente.
6) Probamos nuestro trabajo, si hay errores los corregimos.
7) Finalmente anotamos el algoritmo en el pizarrón.


Algoritmos

🤖 ¡Programamos el sigue línea!

¡Hola, chicos! 👋 Ya descubrimos cómo funcionan las condiciones , aprendimos a programarlas en Pilas Bloques y analizamos qué información r...