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lunes, 18 de agosto de 2025

Aventura patriótica con Manuel Belgrano

¡Hola Cuarto!

En este proyecto, diseñaremos un videojuego cuyo protagonista será Manuel Belgrano. El usuario podrá mover al personaje utilizando las flechas de dirección del teclado. El prócer deberá conseguir todas las banderas o escarapelas que nos diferenciarán de los realistas. 
Para llevar a cabo nuestra idea usaremos el lenguaje de programación SCRATCH.

Estas son las producciones de los chicos.


4to. AZUL4to. VERDE
Augusto y EmmaNoah y Bruno B. B.
Lía y CamilaFelipe T., Florian y Felix B.
Nina y GuilleManuel y Nicanor
Nico y VittoValentino y Francisco W.
Beni y LoloMartina
Pedro y FelipeJuana y Josefina
Emilia y PilarBruno G. y Camilo R.
Santi C. y FedeAmbar y Gianna
Felicitas y RenataAmanda y Sofia
Emi y LautaroAgustina y Mia
Santi P.Felipe Gil y Camilo Tassara
Julieta y JuliaValentina S. y Francesca V.


Actividad 3: Primera condición

Programación de la interacción entre Belgrano y otros objetos.  


Los enunciados condicionales, son aquellos que pueden ser evaluados y resultan verdaderos o falsos.

Los lenguajes nos permiten preguntar sobre una condición y generar una acción determinada de acuerdo con su verdad o falsedad.





Actividad 2: Programar los objetos
  • Iniciar sesión en  Scratch.

  • Cargar el proyecto que comenzaron la clase anterior

  • Seleccionar de la carpeta Imágenes de Belgrano una objeto para que interactúe con Belgrano.

  • Subir el objeto a Scratch y duplicarlo 4 veces.

Luego programar cada objetos para que se muevan aleatoriamente por la pantalla
Por ejemplo:


Guardar tu proyecto antes de salir cliqueando: Archivo -> Guardar ahora

Actividad 1: Eventos

Un evento es un suceso que puede acontecer súbitamente, sin que sepamos a priori cuándo va a ocurrir. Al programar, tenemos la posibilidad de definir cómo queremos que nuestros programas reaccionen cuando se produce uno. Al hacerlo, llevamos a cabo lo que en programación se conoce como manejo de eventos. 

  • Iniciar sesión en  Scratch.

  • Crear un nuevo proyecto e identificarlo de la siguiente manera: 4A o V - Belgrano - Nombre de los alumnos

  • Luego realizar los siguientes pasos:

  1. Subir la imagen de Belgrano que se encuentra en la carpeta  C:\Users\Administrador\Documents\Belgrano

  2. Elegir y subir un fondo de la misma carpeta.

Programar a Belgrano para que se mueva accionando las flechas de dirección del teclado. Usaremos los bloques: Evento y Movimiento

  • Guardar tu proyecto antes de salir cliqueando: Archivo -> Guardar ahora
Propósitos de la actividad:
  • Introducir la noción de evento.
  • Que sean capaces de diferenciar las acciones que un evento desencadena.
  • Poner en práctica estas nociones en un proyecto de programación.
  • Practicar guardar y abrir sus propios archivos.

miércoles, 25 de junio de 2025

Conociendo a Manuel Belgrano desde su infancia

CC-BY-SA-2.5 / GFDL Louis-Robert Carrier-Belleuse (1848-1913)

 ¡Hola, segundo grado! 


En esta clase vamos a viajar en el tiempo para conocer a Manuel Belgrano, un hombre muy valiente e inteligente que ayudó a formar nuestro país y… ¡creó la bandera argentina!

¿Sabían que cuando era chiquito también le gustaba jugar como a ustedes? ¿Y que estudió en Europa y usó lo que aprendió para ayudar a nuestra patria?

Los invitamos a ver, escuchar y jugar para aprender más sobre su vida. ¡Vamos a divertirnos mucho mientras conocemos su historia!



👇 Acá abajo les dejamos las actividades para explorar desde la compu:


1. Video: La infancia de Manuel Belgrano
¿Querés saber cómo era Belgrano cuando era niño? ¡Mirá este video!
🔗 Ver video

2. ¿A qué jugaba Manuel Belgrano de pequeño?
Un memotest para descubrir sus juegos favoritos.
🔗 Jugar al memotest

3. Juguetes de antes y de ahora
¿Podés adivinar cuáles son los juegos antiguos y cuáles los actuales?
🔗 Jugar y comparar

4. Video: Jura de la bandera
Un momento muy especial en el que los chicos prometen cuidar nuestra bandera.
🔗 Ver video

5. Juego: La aventura europea de Belgrano
Un juego de serpientes y escaleras para acompañar a Belgrano por Europa.
🔗 Jugar a la aventura

6. Cerramos la actividad creando una nube de palabras entre todos, escribiendo expresiones que nos recuerden a Belgrano . 

  • 2do. Azul - Nube de palabras


  • 2do. Verde - Nube de palabras



Nube de palabras de 2do. Azul

Nube de palabras de 2do. Azul

miércoles, 11 de junio de 2025

La bandera argentina nos inspira a crear nuestra propia bandera

 Propósitos de la actividad:

  • Desarrollar en los alumnos el sentido de pertenencia y respeto hacia las instituciones patrias y su historia.
  • Permitir que los alumnos:
    • Reflejen sus ideas y creencias personales sobre sí mismos y sus identidades.
    • Aprendan sobre los símbolos y sus representaciones, y los valores que pueden transmitir.

Actividades a realizar:

Nos informamos: Una bandera para unir | Museo Histórico Nacional




Crear una bandera:

lunes, 12 de agosto de 2024

El código de Belgrano

Fuente: Dibujando con Vani

En este proyecto, diseñaremos un videojuego basado en la vida de Manuel Belgrano. El protagonista del juego será el mismo Belgrano. El usuario podrá mover al personaje utilizando las flechas de dirección del teclado. El prócer en su recorrido le realizará preguntas al jugador, complementando las respuestas de este con más información. 
Para llevar a cabo nuestra idea usaremos el lenguaje de programación SCRATCH.
Legó el momento de compartir nuestras producciones



05 y 12-08-24 Actividad 6: Programamos la segunda condición de cada elemento


29-07-24 Actividad 5: Repasamos la actividad anterior y comenzamos con la primera condición

Los enunciados condicionales, son aquellos que pueden ser evaluados y resultan verdaderos o falsos.
Los lenguajes nos permiten preguntar sobre una condición y generar una acción determinada de acuerdo con su verdad o falsedad.

Propósitos de la actividad:
  • Introducir la noción de condicionalidad.
  • Reconocer que ciertos enunciados pueden ser verdaderos o falsos.
  • Evaluar condiciones.
  • Mostrar que las sentencias condicionales permiten expresar que algo debe suceder sólo bajo ciertas condiciones.

08-07-24 Actividad 4: Programar la posición de un objeto

Llegó el momento de comenzar a programar el feedback que pensaron la clase pasada.  Comencemos posicionando cada uno de los objetos con los cuales va a interactuar Belgrano.
Por ejemplo:
Propósitos de la actividad:
  • Comenzar a experimentar el manejo de eventos.
  • Observar, reconocer y diferenciar las acciones que realizará cada objeto cuando se ejecute el evento banderita.

01-07-24 Actividad 3: Compartimos el feedback 

Con el trabajo de todos crearemos un documento para compartir todas las preguntas y feedbacks realizados.

24-06-24 Actividad 2: Preguntas y feedback 

Creamos las preguntas para nuestro proyecto.

Cada grupo completará su planilla con 3 preguntas y respuestas posibles para generar un feedback con el usuario.


Sacamos idea del siguiente CUESTIONARIO

Acceder a la carpeta correspondiente:

Preguntas de Azul
Preguntas de Verde






Propósitos de la actividad:

  • Pensar e investigar sobre Belgrano para poder realizar las preguntas.
  • Generar un feedback con el usuario brindándole una respuesta formativa.
  • Trabajar en equipo.
  • Utilizar el corrector ortográfico.

10-06-24 Actividad 1: Eventos

Un evento es un suceso que puede acontecer súbitamente, sin que sepamos a priori cuándo va a ocurrir. Al programar, tenemos la posibilidad de definir cómo queremos que nuestros programas reaccionen cuando se produce uno. Al hacerlo, llevamos a cabo lo que en programación se conoce como manejo de eventos. 

  • Abrir Scratch y escribir como nombre del proyecto: Belgrano - Nombre de los alumnos
  • Luego realizar los siguientes pasos:

    1. Subir la imagen de Belgrano que se encuentra en la carpeta  C:\Users\Administrador\Documents\Belgrano
    2. Elegir o subir un fondo de la misma carpeta.
    3. Programar a Belgrano para que se mueva accionando las flechas de dirección del teclado. Usaremos los bloques: Evento y Movimiento 
  • Guardar tu proyecto en el disco rígido de tu máquina, en la carpeta del curso: C:\Users\Administrador\Documents\4to. Azul o 4to. Verde, según corresponda.

Propósitos de la actividad:
  • Introducir la noción de evento.
  • Que sean capaces de diferenciar las acciones que un evento desencadena.
  • Poner en práctica estas nociones en un proyecto de programación.
  • Practicar guardar y abrir sus propios archivos.

miércoles, 3 de julio de 2024

Las aventuras en barco de Manuel Belgrano

Navio de Linea Espanol (Public domain)
Manuel Belgrano cruzó el océano en barco 4 veces. ¿Para qué?

Belgrano viajó muy lejos para estudiar. Pudo hacerlo porque era hijo de una familia pudiente de Buenos Aires. No todos podían estudiar, y mucho menos viajar para hacerlo.

En Europa, del otro lado del mar, aprendió muchas cosas, leyó libros y conoció ideas que luego quiso enseñar acá, en América.

Creía que el conocimiento, saber cosas, iba a ayudar para ser mejores personas, crecer y vivir bien.

En 1814 viajó a Europa con Bernardino Rivadavia para negociar la independencia del Río de La Plata, lamentablemente la misión fracasó, tal es así que Fernando VII envió un gran ejército español hacia América a comienzos de 1815.

La propuesta de hoy es atravesar esta aventura jugando y creando un barco para Belgrano.

Los transportes marítimos de 1800 eran bastante diferentes de los de hoy. Para cruzar los océanos en aquella época, la gente usaba barcos de vela, que tenían tres mástiles y muchas velas. Estos barcos iban más despacio que los barcos modernos, pero los marineros utilizaban el viento para cruzar grandes distancias.

Dividimos la clase en 2 mientras un grupo ingresa a la fábrica de barcos, como un robot que deberá seguir las instrucciones del programador, en este caso de la maestra, para construir un barco de papel, el resto realiza el siguiente juego:
Luego terminaremos de decorar nuestros barcos para jugar con ellos inventando aventuras en este fondo del océano Atlántico que proyectaremos en el pizarrón.
Propósitos de la actividad:
  • Desarrollo de conocimientos históricos: Enseñar los eventos y circunstancias que llevaron a Belgrano a viajar a Europa, y la importancia de sus aventuras para la lucha por la independencia del Río de la Plata.
  • Desarrollo de habilidades Makers: Seguir instrucciones para la fabricación artesanal de un barco de papel para Belgrano. Trabajar en equipo compartiendo sus ideas.

viernes, 26 de junio de 2015

June 20th, Flag day by 4to. Form

4th. form

Visual Thinking: Ilustrando nuestro mini Proyecto bilingue: June 20th,  Flag day

El pensamiento visual,  es una forma de procesar información mediante el uso de dibujos. Formalmente, el pensamiento visual utiliza técnicas de dibujo y notas que la persona utiliza para generar información, ayudándose de imágenes, conectores gráficos y palabras que permitan la comprensión de la misma. .

Actividad: Los alumnos, agrupados de a dos, crearán una infografía de Argentina, para luego compartirla de manera virtual con el mundo; para ello utilizaremos Piktochart, pero primero miramos un tutorial de la herramienta, para saber como utilizarla.




Hacer clic en la siguiente imagen para ver nuestros trabajos


Closing the Year with Christmas Fun

Hello Kids! En la clase de hoy tendremos nuestra última actividad del año en Tecnología, y la celebraremos con juegos especiales de Navidad ...