- Introducir la noción de condicionalidad.
- Reconocer que ciertos enunciados pueden ser verdaderos o falsos.
- Evaluar condiciones.
- Mostrar que las sentencias condicionales permiten expresar que algo debe suceder sólo bajo ciertas condiciones.
- Comenzar a experimentar el manejo de eventos.
- Observar, reconocer y diferenciar las acciones que realizará cada objeto cuando se ejecute el evento banderita.
24-06-24 Actividad 2: Preguntas y feedback
Creamos las preguntas para nuestro proyecto.
Cada grupo completará su planilla con 3 preguntas y respuestas posibles para generar un feedback con el usuario.
Acceder a la carpeta correspondiente:
Preguntas de AzulPreguntas de Verde
Propósitos de la actividad:
- Pensar e investigar sobre Belgrano para poder realizar las preguntas.
- Generar un feedback con el usuario brindándole una respuesta formativa.
- Trabajar en equipo.
- Utilizar el corrector ortográfico.
10-06-24 Actividad 1: Eventos
Un evento es un suceso que puede acontecer súbitamente, sin que sepamos a priori cuándo va a ocurrir. Al programar, tenemos la posibilidad de definir cómo queremos que nuestros programas reaccionen cuando se produce uno. Al hacerlo, llevamos a cabo lo que en programación se conoce como manejo de eventos.
- Abrir Scratch y escribir como nombre del proyecto: Belgrano - Nombre de los alumnos
- Luego realizar los siguientes pasos:
- Subir la imagen de Belgrano que se encuentra en la carpeta C:\Users\Administrador\Documents\Belgrano
- Elegir o subir un fondo de la misma carpeta.
- Programar a Belgrano para que se mueva accionando las flechas de dirección del teclado. Usaremos los bloques: Evento y Movimiento
- Guardar tu proyecto en el disco rígido de tu máquina, en la carpeta del curso: C:\Users\Administrador\Documents\4to. Azul o 4to. Verde, según corresponda.
- Introducir la noción de evento.
- Que sean capaces de diferenciar las acciones que un evento desencadena.
- Poner en práctica estas nociones en un proyecto de programación.
- Practicar guardar y abrir sus propios archivos.
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