lunes, 12 de agosto de 2024

El código de Belgrano

Fuente: Dibujando con Vani

En este proyecto, diseñaremos un videojuego basado en la vida de Manuel Belgrano. El protagonista del juego será el mismo Belgrano. El consistirá en mover al personaje utilizando las flechas de dirección del teclado. El prócer en su recorrido le realizará preguntas al jugador, complementando las respuestas de este con más información. 
Para llevar a cabo nuestra idea usaremos el lenguaje de programación SCRATCH.
Legó el momento de compartir nuestras producciones



05 y 12-08-24 Actividad 6: Programamos la segunda condición de cada elemento


29-07-24 Actividad 5: Repasamos la actividad anterior y comenzamos con la primera condición

Los enunciados condicionales, son aquellos que pueden ser evaluados y resultan verdaderos o falsos.
Los lenguajes nos permiten preguntar sobre una condición y generar una acción determinada de acuerdo con su verdad o falsedad.

Propósitos de la actividad:
  • Introducir la noción de condicionalidad.
  • Reconocer que ciertos enunciados pueden ser verdaderos o falsos.
  • Evaluar condiciones.
  • Mostrar que las sentencias condicionales permiten expresar que algo debe suceder sólo bajo ciertas condiciones.

08-07-24 Actividad 4: Programar la posición de un objeto

Llegó el momento de comenzar a programar el feedback que pensaron la clase pasada.  Comencemos posicionando cada uno de los objetos con los cuales va a interactuar Belgrano.
Por ejemplo:
Propósitos de la actividad:
  • Comenzar a experimentar el manejo de eventos.
  • Observar, reconocer y diferenciar las acciones que realizará cada objeto cuando se ejecute el evento banderita.

01-07-24 Actividad 3: Compartimos el feedback 

Con el trabajo de todos crearemos un documento para compartir todas las preguntas y feedbacks realizados.

24-06-24 Actividad 2: Preguntas y feedback 

Creamos las preguntas para nuestro proyecto.

Cada grupo completará su planilla con 3 preguntas y respuestas posibles para generar un feedback con el usuario.


Sacamos idea del siguiente CUESTIONARIO

Acceder a la carpeta correspondiente:

Preguntas de Azul
Preguntas de Verde






Propósitos de la actividad:

  • Pensar e investigar sobre Belgrano para poder realizar las preguntas.
  • Generar un feedback con el usuario brindándole una respuesta formativa.
  • Trabajar en equipo.
  • Utilizar el corrector ortográfico.

10-06-24 Actividad 1: Eventos

Un evento es un suceso que puede acontecer súbitamente, sin que sepamos a priori cuándo va a ocurrir. Al programar, tenemos la posibilidad de definir cómo queremos que nuestros programas reaccionen cuando se produce uno. Al hacerlo, llevamos a cabo lo que en programación se conoce como manejo de eventos. 

  • Abrir Scratch y escribir como nombre del proyecto: Belgrano - Nombre de los alumnos
  • Luego realizar los siguientes pasos:

    1. Subir la imagen de Belgrano que se encuentra en la carpeta  C:\Users\Administrador\Documents\Belgrano
    2. Elegir o subir un fondo de la misma carpeta.
    3. Programar a Belgrano para que se mueva accionando las flechas de dirección del teclado. Usaremos los bloques: Evento y Movimiento 
  • Guardar tu proyecto en el disco rígido de tu máquina, en la carpeta del curso: C:\Users\Administrador\Documents\4to. Azul o 4to. Verde, según corresponda.

Propósitos de la actividad:
  • Introducir la noción de evento.
  • Que sean capaces de diferenciar las acciones que un evento desencadena.
  • Poner en práctica estas nociones en un proyecto de programación.
  • Practicar guardar y abrir sus propios archivos.

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