Mostrando entradas con la etiqueta Programación. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Programación. Mostrar todas las entradas

viernes, 5 de diciembre de 2025

Closing the Year with Christmas Fun

Hello Kids!


En la clase de hoy tendremos nuestra última actividad del año en Tecnología, y la celebraremos con juegos especiales de Navidad en inglés. Vamos a usar la computadora para crear, escuchar y divertirnos mientras practicamos vocabulario navideño.

Primero, vamos a personalizar un árbol de Navidad, eligiendo colores, decoraciones y luces para dejarlo bien festivo.

Después, crearemos nuestra propia Christmas scene, armando un escenario navideño con personajes, objetos y adornos.

Por último, haremos una actividad de Christmas listening, donde escucharemos palabras y sonidos en inglés y elegiremos la imagen correcta.

Será una clase para jugar, aprender y despedir el año con mucha creatividad y espíritu navideño.
¡Let’s enjoy our last class of the year! 🎅✨

  1. Personalize a Christmas tree

  2. Create a Christmas scene

  3. Christmas listening

🎄✨ Last Technology Class – Coding Celebration! ✨🎮

 

Hello 2nd Form!


En la clase de hoy tendremos nuestra última sesión de Tecnología del año, y la celebraremos disfrutando tres juegos de programación muy divertidos.

Vamos a poner en práctica todo lo que aprendimos: pensar paso a paso, dar instrucciones claras y resolver desafíos usando lógica… ¡como verdaderos programadores!

🧵 1. Magical Elastic Rope

Comenzaremos con este juego donde necesitaremos ordenar los pasos correctamente para formar figuras. Planearemos la secuencia y veremos qué ocurre cuando cambiamos el orden de las instrucciones.

🚗 2. Track Park

Después trabajaremos con rutas y caminos. Usaremos bloques de programación para ayudar al auto a llegar a la meta. Tendremos que pensar, probar y corregir hasta encontrar el mejor recorrido.

🎅 3. Code Lab

Para cerrar, programaremos diferentes coreografìas divertidas para bailar en Navidad. 

Durante toda la clase trabajaremos en parejas, nos ayudaremos entre todos y practicaremos vocabulario en inglés relacionado con las acciones y las instrucciones.

¡Será una clase especial para celebrar lo mucho que aprendimos este año en Tecnología! 🚀💻✨









miércoles, 3 de diciembre de 2025

🎵 Mezcla, Muévete y Programá con IA

Hello kids!

En la clase de hoy nos sumergiremos en una actividad muy especial llamada “Mezcla y Muévete con IA”.

Primero exploraremos juntos cómo la Inteligencia Artificial puede ayudarnos a crear ideas más rápido, tal como ya lo hicimos en las actividades de Ambientes de Buenos Aires y La Plata.

Recordaremos que la IA nos dará sugerencias… ¡pero nosotros seguiremos siendo quienes tomemos las decisiones!

Luego accederemos a la actividad Mix & Move with AI de Code.org, donde:

Diseñaremos nuestro propio Bailarín, dándole estilo y personalidad.
🎧 Crearemos una mezcla de música, con canciones de artistas como Sabrina Carpenter, Benson Boone o Shakira.
💃 Programaremos una coreografía, combinando pasos, ritmos y movimientos.
🤖 Usaremos la IA para probar ideas rápidamente y mejorar nuestra presentación.

Trabajaremos en parejas, explorando, probando y ajustando hasta que nuestro Bailarín quede listo para el show.

¡Será una clase llena de música, creatividad y programación!
¿Listos para mezclar, mover y bailar con la IA? 🎵✨

 

¡Celebremos la Navidad con tecnología!

¡Hola Primero!

En la clase realizaremos actividades especiales de Navidad. Primero exploraremos Code Lab, donde programaremos con bloques para ayudar a los personajes del Polo Norte a moverse y cumplir diferentes acciones. Vamos a arrastrar, encajar y ordenar instrucciones para que todo funcione correctamente.

Después, cada uno podrá diseñar su propio elfo digital, eligiendo colores, ropa, accesorios y todos los detalles que lo harán único y divertido. Pensaron alguna vez ¿Cómo sería un elfo argentino? ¿Un elfo deportista? ¿Un elfo tecnológico?

Será una clase para jugar, aprender y seguir disfrutando del espíritu navideño mientras usamos la tecnología. ¡Vamos a crear y programar con mucha imaginación! 🎅✨

  1. Code Lab: Programación navideña

  1. Diseñar un elfo: Crear su propio elfo personalizado. 

viernes, 28 de noviembre de 2025

My Pet Robot Helper

 🐾 ¡Hola, programadores y amantes de los animales!

En esta clase usaremos Kodable para crear un robot muy especial: ¡un Pet Helper!
Este robot nos ayudará con las routines de cuidado de nuestras mascotas.

Lo programaremos para que siga una secuencia de pasos, por ejemplo: llevar food, dar water o salir a play.


🤖 Aprenderemos que los robots, igual que nosotros, también necesitan seguir un orden para cumplir sus rutinas correctamente.

¡Será una clase llena de creatividad, programación y mucho cariño por nuestros animales!

miércoles, 26 de noviembre de 2025

🐝 ¡Nuestra ciudad para Bee Bot sigue creciendo!

 

¡Hola Primero!

En estas últimas clases seguiremos trabajando en el proyecto “Nuestra ciudad para Bee Bot”. ¿Se acuerdan de todo lo que construimos con bloques? 🧱


Crearon casas, tiendas, edificios y muchos otros lugares… ¡y ahora llegó el momento de poner esa ciudad en acción!


Durante esta etapa, trabajaremos en grupos.
👉 Mientras algunos programarán a Bee Bot para que recorra las calles que ustedes mismos armaron,
👉 el resto del grado explorará diferentes actividades online para seguir aprendiendo sobre los espacios urbanos y rurales.

Descubriremos qué cosas pertenecen al campo y cuáles a la ciudad, qué actividades se realizan en cada lugar, cómo son los transportes y qué diferencias encontraremos entre ambos espacios. También resolveremos desafíos, recorreremos caminos y experimentaremos con nuevas situaciones interactivas.

Más adelante, todos tendrán su turno para programar a Bee Bot, observar cómo se mueve entre las construcciones y ajustar los recorridos cuando sea necesario.

Será una etapa llena de descubrimientos, trabajo en equipo y mucha imaginación.
¡Estoy segura de que su ciudad será cada vez más divertida y que Bee Bot disfrutará muchísimo viajando por ella! 🐝✨

Actividades:

  1. Clasificar las actividades del campo y de la ciudad: Clasificar actividades típicas de cada espacio (siembra, comercio, construcción, etc.).

  2. ¿Qué cosas corresponden al campo y cuáles a la ciudad?: Identificar objetos, lugares y situaciones propias de cada ámbito.

  3. Siembra tus colores: juego simple y atractivo que refuerza la idea de que en el campo se cultiva y se trabaja con la tierra.

  4. Identificar imágenes rurales y urbanas: clasificar fotos reales, reforzando características de cada espacio.

  5. Transportes del campo y la ciudad: Actividad con caminos y laberintos usando transportes típicos.

  6. Conducir un transporte en un espacio urbano y rural.

viernes, 14 de noviembre de 2025

My Daily Routine in Scratch

 👋 ¡Hola, chicos!

Hoy trabajaremos con Scratch para crear nuestras propias routines (rutinas).
Vamos a pensar qué hacemos todos los días: I wake up, I go to school, I play, I go to bed

En esta actividad programaremos una pequeña animación con tres momentos del día: morning, afternoon y evening.


Elegiremos los fondos, los personajes y los haremos moverse siguiendo una secuencia de acciones.
También agregaremos burbujas con frases simples en inglés para contar nuestra rutina.

Descubriremos que, igual que en la vida real, el orden es clave para que todo funcione bien.

🎬 ¡Será muy divertido ver cómo nuestros días cobran vida en la pantalla!

Compartimos nuestras producciones:

GREENBLUE
Francesco and JoaquínSanati C. and Delfina
Beni and FranciscoValentín
Guada and PiliMilo
Lupe and HelenaLucila and Lucia
PepiGabino and Santi Ojeda
Iru and EmmaBrunela
Felipe and AlfonsoIsa and Agos
Tomy and LoloCandelaria Pazos
Gonzalo and AgustínGuadi and Juani
DecioJosefina
JuanaLucia D.T.
Alfonsina and LourdesBenicio and Benjamin
FrancescaJere and Alfonso

viernes, 7 de noviembre de 2025

Dancing Monsters!

 ¡Hoy nuestros monsters bailarán! 🎶

Usaremos el programa Tynker para programar una animación donde los monstruos se moverán al ritmo de la música.

Terminaremos el proyecto mostrando nuestras escenas animadas. ¡Será muy divertido ver tantos dancing monsters! 🕺👻

Palabras clave: monster, dance, Halloween, bat, ghost, pumpkin, witch

viernes, 24 de octubre de 2025

My Funny Monster Face

¡Hoy crearemos nuestras propias monster faces! 🤖
Usaremos el programa Googly Eyes para diseñar caras graciosas que se mueven.
¡Será muy divertido ver cómo cada monstruo tendrá una expresión diferente! 👁️👁️

Palabras clave: funny, face, monster, eyes, mouth.

miércoles, 8 de octubre de 2025

De programadores a programados: ¡Jugamos a ser robots!

¡Hola tercero!

En estas clases vamos a cambiar los roles: esta vez la computadora será quien nos programe a nosotros.
Tendremos que leer, interpretar y ejecutar los códigos que aparecen en pantalla para lograr el recorrido correcto.
¡Vamos a pensar como verdaderos programadores, pero también como robots que siguen instrucciones! 🤖


🧩 Clase 1: Compute It

En esta actividad jugaremos a seguir programas que ya están escritos.
Cada nivel nos mostrará una serie de instrucciones que tendremos que leer y ejecutar con cuidado para descubrir a dónde llega el personaje.

Aprenderemos sobre el bloque “repetir”, que nos permite realizar una acción varias veces sin tener que escribirla una y otra vez.
Primero resolveremos juntos los tres primeros desafíos en la pantalla grande, y después cada pareja continuará con los siguientes niveles desde su computadora.


Clase 2: Little Dot Adventure

En esta segunda clase seguiremos programando… ¡pero con decisiones!
Deberemos elegir las tarjetas correctas para que Little Dot llegue a su objetivo.
Algunas tarjetas funcionan solo si se cumple una condición, por eso aprenderemos sobre los condicionales:

“Si pasa esto, entonces hago aquello.”

Resolveremos los primeros tres desafíos todos juntos y luego cada pareja continuará a su ritmo, pensando y probando distintas combinaciones de tarjetas.


🎯 Qué aprenderemos

  • A leer e interpretar códigos simples.
  • A reconocer y usar las ideas de repetición y condicionales.
  • A trabajar en equipo, planificar estrategias y corregir errores.
  • Y sobre todo, a divertirnos mientras pensamos como programadores. 💡

Una aventura entre códigos y caminos


Hoy nos convertiremos en programadores espaciales.

En pareja, exploraremos Smeeborg Beginner dentro de Kodable, un mundo donde los Fuzz se mueven sólo si les damos instrucciones claras.
Aprenderemos a usar secuencias y bucles para guiar sus pasos, y a depurar nuestros programas cuando algo no resulte como lo esperábamos.

¡Será una misión llena de lógica, cooperación y diversión!

viernes, 3 de octubre de 2025

🌊 Beach Clean Up: ¡A programar y corregir errores!

En la clase de hoy descubriremos cómo ayudar al Fuzz a limpiar la playa usando Kodable.
Tendremos que pensar muy bien qué camino crear y qué instrucciones dar para que logre su objetivo.

A veces, el Fuzz no llegará al lugar correcto. Entonces nos preguntaremos:
🤔 ¿Qué camino debería seguir el Fuzz?
😮 ¿Qué pasa si nos equivocamos?
🛠️ ¿Cómo podremos corregirlo?


Trabajaremos el debugging: revisaremos los pasos, encontraremos el error y ajustaremos el camino o la secuencia hasta que el Fuzz logre llegar al objetivo.

Al final, pondremos en común nuestras experiencias:
  • ¿Qué fue lo más difícil del desafío?
  • ¿Qué hicimos cuando el Fuzz no llegó al lugar que queríamos?
  • ¿Por qué era tan importante crear el camino correcto y dar las instrucciones en un orden determinado y no en otro?
Con esta actividad descubriremos que programar es como armar un camino: primero observamos el problema, luego lo analizamos, para finalmente descubrir la solución, y que ¡el Fuzz siempre llegue a destino!
---
Con esta propuesta los chicos practicarán la lógica de la programación y reforzarán el concepto de debugging, es decir, la capacidad de identificar un error, analizarlo y corregirlo. Esta habilidad no solo sirve para programar, sino también para resolver problemas de manera creativa y ordenada en la vida cotidiana.

🐾 Ayudemos al Fuzz a salir del laberinto programándolo


Hello 1st Form! 👋

Hoy les preparé una divertida actividad para resolver programando.

Nuestro desafío será guiar al personaje Fuzz 🐾 para que pueda salir de los laberintos.
Para lograrlo, vamos a tener que pensar en secuencias de pasos (uno después del otro) y programarlos correctamente.



👉 Activity 1: Intro to Programming – Kodable

🎯 ¿Qué tenemos que hacer?

  1. Miren bien el camino en el laberinto.
  2. Den instrucciones paso a paso para que el Fuzz llegue al final.
  3. Si se equivoca… ¡no pasa nada! 💡 Vamos a corregir y volver a intentar. Eso se llama debugging.
🌟 Recuerden
  • Pensar antes de programar.
  • No frustrarse si aparece un error: ¡los programadores también se equivocan!
  • Lo importante es aprender, probar y divertirnos juntos. 🤩


👉 Activity 3: Build a Fuzz

👉 Activity 3: Beach clean up

miércoles, 1 de octubre de 2025

¡Nuestro Love Meter: emociones, electricidad y programación!

¡Hola chicos! 😃

En esta actividad vamos a hacer algo muy divertido y especial para la Fair 2025. Vamos a combinar programación, electricidad y emociones, y al final vamos a poder compartirlo con nuestras familias.




¿Qué vamos a hacer?

Programar nuestra micro:bit 💻

  • Vamos a crear un Love Meter, que es un medidor de emociones.
  • Cuando toquemos un pin de la micro:bit, va a aparecer un número al azar entre 1 y 100.
  • Según el número:
    • Si es 50 o menos, aparecerá una carita triste (o el dibujo que ustedes elijan).
    • Si es mayor a 50, aparecerá una carita feliz (o el dibujo que quieran).
  • También vamos a usar un bucle para repetir la carita o el mensaje varias veces antes de mostrar el número.

Aprenderemos sobre condicionales

  • Los condicionales nos ayudan a decidir qué mostrar según el número que salga.
  • Por ejemplo: “si el número es mayor que 50, mostrar carita feliz; si no, mostrar carita triste”.

Conoceremos cómo funcionan los circuitos eléctricos 🔋

  • Vamos a ver que la electricidad necesita un circuito cerrado para funcionar.
  • Al tocar el pin de la micro:bit, ¡ustedes serán los conductores de electricidad!
  • Esto nos ayuda a entender cómo un programa “se activa” solo cuando el circuito está cerrado.

¿Qué vamos a aprender?

  • A programar usando números aleatorios, condicionales y bucles.
  • Cómo los circuitos eléctricos hacen que los programas funcionen.
  • Que todos tenemos emociones diferentes y que cada persona importa, aunque tengamos distintos ritmos y formas de sentir.
  • A trabajar en equipo y compartir nuestras creaciones con la familia.

Producto final para la feria 🎉

  • Cada grupo tendrá su micro:bit funcionando como Love Meter.
  • Una experiencia participativa para que las familias prueben el Love Meter y vean cómo funciona la electricidad y la programación.

¡Prepárense para tocar, programar y descubrir cómo la tecnología y nuestras emociones se conectan! 😄

Nos divertimos programando una Micro:bit

Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 International license.

Hoy comenzaremos a conocer las plaquetas micro:bit y cómo programarlas. Esta actividad será emocionante y educativa, ya que nos permitirá adentrarnos en el mundo de la programación y la robótica.

¿Qué es la micro:bit?

La micro:bit es una pequeña placa programable que funciona como una computadora. A pesar de su tamaño reducido, tiene muchas características interesantes que la hacen ideal para aprender sobre tecnología y programación. 

Veamos algunas de sus funciones:

  • Panel de LEDs: Tiene 25 LEDs que pueden encenderse y apagarse individualmente para mostrar mensajes o imágenes.
  • Botones Programables: Cuenta con dos botones que se pueden programar para realizar diferentes acciones.

Utilizaremos la plataforma MakeCode para realizar las siguientes actividades:
    1. Comenzaremos creando proyectos utilizando el bloque BÁSICO y los LEDs para mostrar mensajes o imágenes. 
    2. Veremos la diferencia entre el bloque: al iniciar y para siempre.
    3. Crearemos códigos utilizando los comandos: mostrar íconos y mostrar cadena.

viernes, 26 de septiembre de 2025

Programamos un robot real utilizando el comando repetir

Imagen obtenida de Robótica para niños - KIBO - BA  (CC-BY-NC-SA)


Hoy hipotetizaremos y analizaremos las causas y efectos al programar un robot real, poniendo en juego los conceptos básicos de programación aprendidos hasta el momento: secuencias de comandos y bucles.




Propósitos de las actividades:

- Experimentar programar a un robot que permite ejecutar acciones cíclicas.
- Adquisición de destrezas digitales.
- Incentivar la capacidad de reflexión, la resolución de problemas y el trabajo en equipo.
- Promover la autonomía, el aprendizaje dialógico y el aprendizaje cooperativo.

Actividades:
  1. Presentación de KIBO

  2. La clase se dividirá en dos: mientras algunos trabajan con Kibo el resto resolverá en grupos de a dos la siguiente actividad e irán rotando para que todos puedan realizar la experiencia con el robot.

    1. CODE PANDA: Programar al Panda
    2. MAZE: LOOPS #2 | Course 1 - Code.org
    3. CODE SLIME

miércoles, 10 de septiembre de 2025

🧠 ¡A pensar como programadores! 🧩

Actividad: Reconocemos patrones más complejos

¡Hola chicos y chicas! 👋
En esta actividad vamos a seguir aprendiendo a programar de manera más inteligente. ¿Se acuerdan del bloque "REPETIR"? Sirve para no escribir lo mismo muchas veces. Ahora vamos a usarlo con patrones un poco más difíciles, pero muy divertidos.

Primero, vamos a mirar y analizar juntos algunos ejemplos. Después, cada uno va a resolver juegos donde tendrá que usar bien los bloques de repetición para que los personajes cumplan su misión. ¡No se preocupen! Si algo no sale a la primera, lo pensamos de nuevo. 💡

Analizamos entre todos los siguientes ejemplos:

🕹️ ¿Qué vamos a hacer?

Clase 1:

  1. Las líneas de Coty

  2. Corregimos los programas

  3. Lita, a puro vegetal

  4. Bee: Loops #1 | Course 1 - Code.org


Clase 2


Crear un desafío para que lo resuelvan tus amigos.

Clase 3

🌞 ¡Vamos a programar a Blinky en la playa! 🏖️

En esta actividad jugarás con Blinky, un simpático robot que necesita tu ayuda para llegar a la meta.
Deberás programar sus movimientos (avanzar, girar, saltar) para que recoja todos los objetos de la playa y llegue a la casilla de Finish.

Carga las instrucciones en el panel de la derecha, haz clic en Start y mira cómo Blinky sigue tu programación.

Clase 4


Crea desafíos con protones que se repitan, tipo escalera, para que lo resuelvan tus amigos.

🎯 Nuestro objetivo:

Aprender a usar repeticiones con patrones más complejos y a mejorar nuestros programas para que sean más cortos y eficientes.

¡Manos a la obra, pequeños programadores! 

lunes, 25 de agosto de 2025

Programamos paso a paso a diferentes robots

¡Hola Primero!

En estas clases vamos a seguir aprendiendo a programar.
En esta oportunidad vamos a programar al robot Bee Bot y en la compu a otro robot digital.


El desafío es pensar paso a paso qué tiene que hacer cada robot para llegar al lugar correcto. 

👉 Clase 1

🔹 En la mesa con Bee Bot:
De las seis tarjetas que están boca abajo, elegir una al azar.  Esta tendrá alguna de las siguientes figuras geométricas: círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo, rombo y óvalo.
Su misión será programar a Bee Bot para que llegue hasta la figura que salió en la tarjeta.

🔹 En la compu:
Resolverán los siguientes desafíos:
➡️ Programación para niños – Cokitos


👉 Clase 2

🔹 En la mesa con Bee Bot:
Continuamos con los niños que no trabajaron con Bee Bot la clase anterior.

🔹 En la compu:
Resolverán los siguientes desafíos:
➡️ Programación inversa: ¿a dónde va el robot? – Cokitos


Objetivos

  • Que los alumnos programen secuencias simples para resolver un desafío.
  • Que logren identificar y nombrar figuras geométricas en el tablero del Bee Bot y en las consignas digitales.
  • Que comprendan la importancia de planificar antes de ejecutar.
  • Que apliquen estrategias de prueba y error para mejorar su programación.

viernes, 22 de agosto de 2025

Acciones que se repiten

Es habitual que, al escribir programas, nos encontremos frente a la necesidad de repetir varias veces una serie de instrucciones. Los lenguajes de programación ofrecen distintas construcciones que nos permiten expresar repeticiones sin necesidad de reiterar comandos en forma explícita. En general, nos referimos a estas construcciones como ciclos.

Fundación SADOSKY - Program.AR

Propósitos de la actividad

  • Reconocer acciones que se repiten en la vida cotidiana.
  • Reconocer acciones que se repiten en un ejercicio de programación.
  • Sintetizar secuencias con instrucciones que se repiten.
  • Usar ciclos en un proyecto de programación.

Actividades a realizar

  1. Observar la siguiente imagen y reconocer las acciones que se repiten.


  2. Resolver los siguientes desafíos

  3. Luego crear un desafío para que lo resuelvan tus amigos.

lunes, 18 de agosto de 2025

Aventura patriótica con Manuel Belgrano

¡Hola Cuarto!

En este proyecto, diseñaremos un videojuego cuyo protagonista será Manuel Belgrano. El usuario podrá mover al personaje utilizando las flechas de dirección del teclado. El prócer deberá conseguir todas las banderas o escarapelas que nos diferenciarán de los realistas. 
Para llevar a cabo nuestra idea usaremos el lenguaje de programación SCRATCH.

Estas son las producciones de los chicos.


4to. AZUL4to. VERDE
Augusto y EmmaNoah y Bruno B. B.
Lía y CamilaFelipe T., Florian y Felix B.
Nina y GuilleManuel y Nicanor
Nico y VittoValentino y Francisco W.
Beni y LoloMartina
Pedro y FelipeJuana y Josefina
Emilia y PilarBruno G. y Camilo R.
Santi C. y FedeAmbar y Gianna
Felicitas y RenataAmanda y Sofia
Emi y LautaroAgustina y Mia
Santi P.Felipe Gil y Camilo Tassara
Julieta y JuliaValentina S. y Francesca V.


Actividad 3: Primera condición

Programación de la interacción entre Belgrano y otros objetos.  


Los enunciados condicionales, son aquellos que pueden ser evaluados y resultan verdaderos o falsos.

Los lenguajes nos permiten preguntar sobre una condición y generar una acción determinada de acuerdo con su verdad o falsedad.





Actividad 2: Programar los objetos
  • Iniciar sesión en  Scratch.

  • Cargar el proyecto que comenzaron la clase anterior

  • Seleccionar de la carpeta Imágenes de Belgrano una objeto para que interactúe con Belgrano.

  • Subir el objeto a Scratch y duplicarlo 4 veces.

Luego programar cada objetos para que se muevan aleatoriamente por la pantalla
Por ejemplo:


Guardar tu proyecto antes de salir cliqueando: Archivo -> Guardar ahora

Actividad 1: Eventos

Un evento es un suceso que puede acontecer súbitamente, sin que sepamos a priori cuándo va a ocurrir. Al programar, tenemos la posibilidad de definir cómo queremos que nuestros programas reaccionen cuando se produce uno. Al hacerlo, llevamos a cabo lo que en programación se conoce como manejo de eventos. 

  • Iniciar sesión en  Scratch.

  • Crear un nuevo proyecto e identificarlo de la siguiente manera: 4A o V - Belgrano - Nombre de los alumnos

  • Luego realizar los siguientes pasos:

  1. Subir la imagen de Belgrano que se encuentra en la carpeta  C:\Users\Administrador\Documents\Belgrano

  2. Elegir y subir un fondo de la misma carpeta.

Programar a Belgrano para que se mueva accionando las flechas de dirección del teclado. Usaremos los bloques: Evento y Movimiento

  • Guardar tu proyecto antes de salir cliqueando: Archivo -> Guardar ahora
Propósitos de la actividad:
  • Introducir la noción de evento.
  • Que sean capaces de diferenciar las acciones que un evento desencadena.
  • Poner en práctica estas nociones en un proyecto de programación.
  • Practicar guardar y abrir sus propios archivos.

Closing the Year with Christmas Fun

Hello Kids! En la clase de hoy tendremos nuestra última actividad del año en Tecnología, y la celebraremos con juegos especiales de Navidad ...