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miércoles, 14 de octubre de 2026

🌉 ¡Puentes: construimos para conectar!

¡Chicos, en la clases de hoy comenzaremos un nuevo proyecto de Tecnología! 

¿Alguna vez se preguntaron para qué sirven los puentes y cómo se construyen? 🏗️

Primero observaremos diferentes puentes que encontraremos en espacios urbanos y rurales. Descubriremos qué lugares permiten conectar, qué materiales se utilizan para construirlos y qué técnicas emplean las personas para que sus construcciones se mantengan firmes.

Después, ¡nos pondremos manos a la obra! 🧱 Con los bloques de plástico del espacio Maker, construiremos nuestro propio puente peatonal con una escalera.

Pero tendremos una misión muy especial: la parte de arriba del puente deberá soportar pequeños muñecos y mascotas, mientras que por debajo deberá poder circular nuestro amigo Bee Bot. 🐝

Para lograrlo, tendremos que observar, medir, pensar cómo unir las piezas y resolver algunos desafíos. También pondremos a prueba nuestras construcciones para comprobar si funcionan y descubriremos qué podremos mejorar.

🎒 ¿Qué necesitaremos para trabajar?

Para la próxima clase traeremos:

  • Una regla.
  • Un muñequito pequeño que tengamos en casa, que representará a una persona o mascota que podrá cruzar nuestro puente.

¿Están preparados para convertirse en pequeños constructores y descubrir cómo la tecnología nos ayudará a resolver este desafío?

¡Manos a la obra! ¡Nuestro puente nos estará esperando!

¡Programadores en acción: secuencias y bucles!

 ¡Hola, chicos!

En la clase de hoy seguiremos explorando el mundo de la programación. Ya aprendimos a dar instrucciones, ordenar pasos y ayudar a distintos personajes a cumplir sus objetivos. ¡Ahora estamos preparados para nuevos desafíos!

Esta vez trabajaremos con Code.org, donde nos esperan personajes que necesitan nuestra ayuda para encontrar el camino correcto y cumplir diferentes misiones.


🎯 ¡Nuestras misiones de hoy!

🐦 Misión 1: ¡A programar con Angry Birds! (Ej. 3)

Ayudaremos a los personajes a recorrer laberintos. Tendremos que ordenar las instrucciones, anticipar los movimientos y encontrar el camino correcto.

🐿️ Misión 2: Bucles con Scrat (Ej. 6)

¿Sabían que podemos repetir una acción sin tener que escribir la misma instrucción muchas veces? Descubriremos cómo funcionan los bucles y cómo pueden ayudarnos a resolver desafíos.

💡 ¿Qué tendremos que recordar?

  • Pensar antes de programar.
  • Ordenar las instrucciones para alcanzar nuestro objetivo.
  • Descubrir cuándo podemos repetir acciones.
  • Revisar y corregir nuestros programas.
  • Trabajar en equipo, escuchando las ideas de nuestro compañero.

¡Atención, programadores! Si el personaje no llega a destino en el primer intento, no nos rendimos. Observamos, pensamos, cambiamos las instrucciones y volvemos a probar.

💬 ¡Los leo en los comentarios!

  1. ¿Qué significa repetir una acción en un programa?

miércoles, 7 de octubre de 2026

🥬 Lita, la mulita, prepara una ensalada

¡Hoy seguimos programando y tenemos una nueva misión!

Lita es una mulita y, como es un animal herbívoro, necesita encontrar sus vegetales para preparar una rica ensalada. 🥬🍅


Primero vamos a ayudarla con “¡Marche una de lechuga y tomate!” y después tendremos un nuevo desafío: “La ensalada secreta”.

Antes de comenzar, vamos a mirar con atención, pensar el recorrido y ordenar las instrucciones. Después probaremos nuestro programa en Pilas Bloques y también resolveremos recorridos con Bee-Bot. 🐝

🔎 ¿Podremos encontrar el camino y ayudar a Lita sin perdernos?

  1. ¡Marche una de lechuga y tomate!
  2. La ensalada secreta

Acciones que se repiten

Es habitual que, al escribir programas, nos encontremos frente a la necesidad de repetir varias veces una serie de instrucciones. Los lenguajes de programación ofrecen distintas construcciones que nos permiten expresar repeticiones sin necesidad de reiterar comandos en forma explícita. En general, nos referimos a estas construcciones como ciclos.

Fundación SADOSKY - Program.AR

En la clase de hoy realizaremos las siguientes actividades para seguir trabajando el tema.

  1. Observar la siguiente imagen y reconocer las acciones que se repiten.


  2. Luego resolver los siguientes desafíos

  3. Luego resolver los siguientes desafíos

miércoles, 23 de septiembre de 2026

🐾 Duba, el puma, necesita nuestra ayuda

¡Seguimos explorando el mundo animal y ahora vamos a convertirnos en programadores!

Duba es un puma y, como buen animal carnívoro, necesita encontrar sus churrascos. 🥩 Pero el camino no será tan fácil… ¡hay obstáculos!

Primero vamos a observar el desafío, pensar el recorrido y ordenar las instrucciones para ayudar a Duba a llegar hasta su alimento. Después, por parejas, resolveremos el desafío en Pilas Bloques.

Mientras tanto, otro grupo tendrá un desafío parecido con Bee-Bot. 🤖

💭 Antes de programar, pensemos:
¿Qué instrucciones necesita Duba?
¿Podemos descubrir el camino antes de poner en movimiento al personaje o al robot?

¡Ahora a programar!

lunes, 21 de septiembre de 2026

🤖 ¡Programamos el sigue línea!

¡Hola, chicos! 👋

Ya descubrimos cómo funcionan las condiciones, aprendimos a programarlas en Pilas Bloques y analizamos qué información reciben los sensores del MBot.

Ahora llegó el momento de poner todo ese conocimiento en acción. 🚀

En esta clase vamos a utilizar mBlock para programar nuestro MBot y enseñarle cómo seguir una línea negra.

Pero atención... ¡no vamos a empezar colocando bloques al azar!

Primero vamos a recordar nuestra tabla lógica de estados y pensar:

⚫ ¿Qué ocurre si el sensor izquierdo detecta negro?

⚪ ¿Qué ocurre si el sensor derecho detecta negro?

🤔 ¿Qué debería hacer el robot en cada situación?

A partir de nuestras respuestas construiremos el programa utilizando condiciones y acciones.

Después llegará el momento más esperado: ¡probar nuestro programa con los MBot! 🤖

Si el robot no hace lo que esperábamos, no significa que hayamos fracasado. Tendremos que observar, descubrir qué está pasando, revisar nuestro programa y volver a probar.

💡 Programar también significa probar, encontrar errores y mejorar nuestras soluciones.

🚀 Nuestro desafío

Lograr que el MBot siga correctamente una línea negra utilizando la información de sus sensores.

¿Están listos para transformar nuestra tabla lógica en un programa y hacer que el robot cobre vida? 🤖💻

viernes, 18 de septiembre de 2026

🐠 Let’s Explore the Ocean Together! 🌊

 Hello 1st. Form!

Hoy, en nuestras clases de Tecnología e Inglés, vamos a sumergirnos en el fondo del mar para descubrir animales maravillosos que viven en el océano. 🐢🦈🐙

Realizaremos actividades muy divertidas para aprender los nombres de los animales del mar en inglés. Van a escuchar, mirar y tocar.

¿Están listos para ser exploradores del mar?
Prepará tu compu, ponete los auriculares 🎧 y ¡vamos a aprender inglés bajo el agua!


🐟 1. Sea Animals – Learning in English: Primero vamos a repasar cómo se dicen en inglés los nombres de algunos animales del mar. ¡Escuchá y repetí!

🐠 2 Sea Animals, Memory Game: Ahora vamos a poner a prueba nuestra memoria. Buscá las parejas de animales y aprendé sus nombres en inglés mientras jugás.

🐬 3. Maze: Oceans - National Geographic Kids: Aqui pondremos en juego nuestro pensamiento lógico. Tenemos que ayudar al delfín a regresar con su grupo, navegando por un laberinto de arrecifes de coral. Podemos iluminar el camino con medusas, ¡pero debemos tener mucho cuidado con las orcas!

🐟 4. Ocean Portal - National Geographic Kids: En este sitio veremos interesantes videos y descubriremos asombras curiosidades sobre los animales animales del océano.

🐙 5. Listen and choose: Vamos a escuchar los nombres de diferentes animales del mar y elegir la imagen que corresponde.

🐬6. Animal Ocean Game: ¡Escuchá con mucha atención las pistas para saber de qué animal se trata!

🐳7. Create your own ocean!: ¡Ahora nos convertimos en diseñadores del fondo marino! Vamos a crear nuestro propio ocean eligiendo diferentes animales y elementos para armar una escena submarina.


¡Que tengan un lindo fin de seman!
Besitos, seño Fabi

miércoles, 16 de septiembre de 2026

Programamos Kibo utilizando el comando repetir

Imagen obtenida de Robótica para niños - KIBO - BA  (CC-BY-NC-SA)


Hoy hipotetizaremos y analizaremos las causas y efectos al programar un robot real, poniendo en juego los conceptos básicos de programación aprendidos hasta el momento: secuencias de comandos y bucles.




Propósitos de las actividades:

- Experimentar programar a un robot que permite ejecutar acciones cíclicas.
- Adquisición de destrezas digitales.
- Incentivar la capacidad de reflexión, la resolución de problemas y el trabajo en equipo.
- Promover la autonomía, el aprendizaje dialógico y el aprendizaje cooperativo.

🕹️ ¿Qué vamos a hacer?

  1. Presentación de KIBO

  2. La clase se dividirá en dos: mientras algunos trabajan con Kibo el resto resolverá en grupos de a dos la siguiente actividad e irán rotando para que todos puedan realizar la experiencia con el robot.

    1. CODE PANDA: Programar al Panda
    2. CODE SLIME

lunes, 24 de agosto de 2026

🤖 ¿Cómo sabe el robot qué hacer?

¡Hola, chicos! 👋

En las clases anteriores aprendimos que un programa puede tomar decisiones a partir de una condición. Ahora vamos a llevar todo lo aprendido al mundo de la robótica. 🤖

Hoy conoceremos al MBot y nos preguntaremos:

👀 ¿Cómo sabe por dónde tiene que ir?
⚫⚪ ¿Qué información recibe de sus sensores?
🤔 ¿Qué debería hacer si un sensor detecta negro y el otro no?

Vamos a observar cómo funciona el sensor sigue-línea y, antes de programar, vamos a pensar como verdaderos programadores: analizaremos las diferentes situaciones que puede encontrar el robot y decidiremos qué acción debería realizar en cada una.

Para organizar nuestras ideas, construiremos una tabla lógica de estados. Allí relacionaremos lo que detectan los sensores con la acción que debe realizar el robot.

💡 Primero observamos, después pensamos y finalmente programamos.

🚀 ¡Prepárense para descubrir cómo los sensores permiten que nuestro MBot siga una línea!

lunes, 10 de agosto de 2026

💻 ¡Ahora programamos decisiones!

¡Hola, cuarto! 👋

En la clase anterior descubrimos que muchas de nuestras acciones dependen de una condición.

Por ejemplo:

🌧️ Si llueve → uso un paraguas.
🥶 Si hace frío → me pongo un abrigo.

También aprendimos que una condición puede cumplirse o no cumplirse.

Pero... ¿qué pasa cuando queremos que un personaje de un programa tome una decisión?

🤔 ¡Hoy vamos a descubrirlo!

Vamos a trabajar con Pilas Bloques, un entorno donde podremos crear programas utilizando bloques de instrucciones. Allí encontraremos desafíos en los que los personajes deberán decidir qué hacer según lo que esté sucediendo.

Nuestro desafío será pensar antes de programar:

🔎 ¿Cuál es la condición?
➡️ ¿Qué debe hacer el personaje si se cumple?
❓ ¿Qué ocurrirá si no se cumple?

Tendremos que observar, pensar, probar nuestras soluciones y, si algo no funciona como esperábamos... ¡volver a intentarlo! 🧩💻

Porque programar no es solamente colocar bloques: es pensar qué decisiones debe tomar nuestro programa para alcanzar un objetivo.

🚀 ¡Preparados para nuestro próximo desafío de programación!

Pregunta para pensar:
👉 ¿Creés que un personaje puede tomar una decisión diferente cada vez que ejecutamos un programa? ¿Por qué?

  1. Sólo en ciertas ocasiones

  2. ¿Y si no?

  3. Más churrascos y ensaladas

martes, 4 de agosto de 2026

Programadores en acción: nuevos desafíos

 👋 ¡Hola, chicos!

En la clase de hoy continuaremos entrenando nuestras habilidades como programadores con tres nuevos desafíos de Pilas Bloques.

Esta vez conoceremos nuevos personajes que necesitarán nuestra ayuda. Tendremos que pensar muy bien cada paso antes de programar, observar qué sucede y corregir los errores cuando sea necesario.



Las misiones serán:

🦙 Primera misión: Coty empieza a dibujar.

🥗 Segunda misión: ¡Marche una de lechuga y tomate!

🥬 Tercera misión: La ensalada secreta.

💪 Cuarta misión: Creadores de desafíos.

Recuerden que un buen programador no se da por vencido si el programa no funciona a la primera. Observa, piensa, cambia lo que sea necesario... ¡y vuelve a intentarlo!

🎯 En estos desafíos seguiremos aprendiendo a:

  • crear secuencias de instrucciones;
  • resolver problemas paso a paso;
  • descubrir y corregir errores;
  • trabajar en equipo para encontrar la mejor solución.

💬 Para responder en los comentarios:

  1. ¿Cuál de las tres misiones te gustó más?
  2. ¿Qué hiciste cuando tu programa no funcionó como esperabas?

lunes, 3 de agosto de 2026

🤔 ¿Qué harías si...?

¡Hola, Cuarto! 👋

Hoy comenzaremos una nueva aventura en el mundo de la programación. Pero... ¡todavía no vamos a escribir ningún programa!

Primero vamos a descubrir algo muy importante: cómo toman decisiones las personas... y cómo pueden hacerlo también las computadoras y los robots. 🤖💻

Pensá por un momento...

🌧️ ¿Qué hacés si empieza a llover?

🥶 ¿Qué hacés si hace mucho frío?

😴 ¿Qué hacés si tenés sueño?

Todos los días tomamos muchísimas decisiones. Algunas dependen de que ocurra algo antes.

En esta clase vamos a investigar esas situaciones y aprenderemos a reconocer dos palabras muy importantes para los programadores:

✅ Condición: lo que tiene que pasar.

▶️ Acción: lo que hacemos cuando esa condición se cumple.

Después resolveremos un divertido desafío para descubrir que las computadoras también pueden tomar decisiones, ¡pero solo si nosotros les enseñamos cómo hacerlo!

¿Están listos para pensar como verdaderos programadores? 🚀

¡Comencemos! 💡🤖

Entre todos analizamos el diagrama de la canilla.

Actividad 

Realizar la ficha de Program.AR.



viernes, 17 de julio de 2026

🚗Welcome to My Town, Bee Bot!🐝

¡Nuestra ciudad ya está tomando forma!

Hoy Bee Bot seguirá recorriendo las calles de My Town, pero esta vez tendrá nuevos ayudantes.

Mientras algunos programan al robot para que llegue a distintos lugares de la ciudad, otros deberán resolver diferentes desafíos.



🐝Desafìo 1

Programamos a Bee Bot

Ayudaremos a Bee Bot a recorrer la ciudad siguiendo las consignas de las maestras de Inglés. Tendremos que pensar el mejor camino, programar los movimientos y comprobar si llega al destino.

Recordemos:

🧠 Pensar antes de actuar.
🗺️ Elegir el mejor camino.
➡️ Llegar al destino.
🔍 Resolver problemas.

🚗Desafìo 2

Riding with Rosie

Aunque utilizaremos tecnologías diferentes, el desafío será el mismo que con Bee Bot.

¿Será igual programar un robot que conducir un vehículo en una computadora?

¡Hoy lo descubriremos!

🏙️ Desafìo 3

Places in the City

Pondremos a prueba cuánto aprendimos sobre los lugares de la ciudad resolviendo divertidos desafíos de vocabulario en inglés.

🎨 Desafìo 4

Create Your Town

¡Es momento de ser diseñadores! Crearemos una escena de nuestra ciudad eligiendo edificios, objetos, personajes y muchos detalles para que cobre vida.

💡 Aunque utilicemos distintas tecnologías, en todas las actividades tendremos que observar, pensar, tomar decisiones y resolver desafíos.

¡Será nuestra última aventura en My Town antes de las vacaciones de invierno!

lunes, 13 de julio de 2026

¡Programadores artistas! Un nuevo desafío con bucles

¡Hola, Cuarto!

En las clases anteriores descubrimos que los bucles nos ayudan a repetir instrucciones y a resolver recorridos de una manera mucho más inteligente.

Ahora llegó el momento de usarlos de una forma diferente... ¡para crear!

🐠 En el primer desafío deberán completar escenas del mar utilizando bloques de programación. Observen con atención qué acciones se repiten y piensen cómo pueden usar el bloque repetir para que su programa sea más corto y eficiente.

🌷 Después se convertirán en verdaderos artistas de la programación. Tendrán que dibujar jardines y figuras utilizando los mismos conceptos que ya aprendieron. ¿Podrán descubrir los patrones que se repiten y construir dibujos increíbles con pocas instrucciones?

💡 Recuerden:

  • Observen antes de programar.
  • Piensen qué acciones se repiten.
  • Usen los bucles para ahorrar instrucciones.
  • Si algo no sale como esperaban, revisen, corrijan... ¡y vuelvan a intentarlo!

Cada error es una pista para seguir aprendiendo.

¡Empecemos y demuestren todo lo que saben sobre programación!

¡Manos al teclado, programadores! 🚀💻

miércoles, 8 de julio de 2026

Misión Programación: ¡Ayudemos a Duba a conseguir su churrasco!


 👋 ¡Hola, chicos!

En la clase de hoy nos convertiremos en programadores para ayudar a Duba, un personaje muy especial que tiene mucha hambre y necesita llegar hasta su delicioso churrasco.

Para cumplir esta misión tendremos que pensar muy bien cada paso, observar los recorridos y crear secuencias de instrucciones utilizando bloques de programación.



Primera misión: ¡Que Duba llegue a su comida!

Resolveremos los desafíos y programaremos los movimientos necesarios para que Duba pueda encontrar su churrasco.

Segunda misión: ¡Detectives de errores!

Algunos programas tienen problemas y no funcionan correctamente. Tendremos que observarlos, descubrir qué está mal y corregirlos para que Duba pueda comer.

Tercera misión: ¡Creadores de desafíos!

Cuando terminemos, diseñaremos nuestro propio desafío para que un compañero intente resolverlo. ¡Será nuestro turno de convertirnos en creadores de juegos!

🎯 Durante esta actividad pondremos en práctica habilidades muy importantes:

  • Seguir y crear secuencias de pasos.
  • Reconocer direcciones y recorridos.
  • Resolver problemas.
  • Aprender de los errores y volver a intentarlo.
  • Pensar como verdaderos programadores.

💬 Para responder en los comentarios:

  1. ¿Cuál de los desafíos te resultó más divertido?
  2. ¿Tuviste que corregir algún error para ayudar a Duba? ¿Cuál?

lunes, 29 de junio de 2026

💻 ¡Ahora sí... a programar con Laurel!

¡Hola Cuarto!

En las actividades anteriores resolvieron desafíos sin usar la computadora, organizando las instrucciones y descubriendo cómo el bloque repetir puede ayudar a crear programas más cortos y eficientes.

¡Llegó el momento de poner en práctica todo lo aprendido!

Hoy trabajarán con Loops with Laurel en Code.org. En cada desafío deberán observar el recorrido, pensar la mejor estrategia, elegir los bloques adecuados y utilizar repetir siempre que sea posible para resolver el problema de la forma más eficiente.

Recuerden:
🌳 Miren primero el recorrido antes de empezar.
🧠 Piensen la solución antes de arrastrar los bloques.
🔁 Busquen acciones que se repitan y utilicen el bloque repetir.
🔍 Si algo no funciona, revisen su programa, encuentren el error y vuelvan a intentarlo.

¡Cada error es una oportunidad para mejorar su algoritmo!

¡Muchos éxitos, programadores y programadoras! 🚀💻

viernes, 26 de junio de 2026

Programamos caminos con una única solución


Hello 1st. Form!

Les propongo que en la clase de hoy nos convirtamos en exploradores de caminos y programadores de soluciones. Vamos a usar nuestro ingenio, nuestra atención y nuestras ganas de jugar para resolver desafíos con una única solución posible.


¿Qué vamos a hacer?

Primero, vamos a ayudar a Abby a encontrar sus botones:
👉 Buscando botones con Abby

Usando diferentes comandos, tendremos que indicarle por dónde moverse. ¡Pero ojo! Solo puede moverse si le damos las instrucciones correctas.

Después, vamos a enfrentarnos a un nuevo reto:
👉 Programar el camino (Nivel fácil)

En esta actividad, tendremos que observar muy bien el recorrido y programar los pasos justos y necesarios para que el personaje llegue a su destino.

¿Qué aprenderemos?

  • A descubrir cuál es el problema que tenemos que resolver. 

  • A usar diferentes comandos (como las flechas) para dar instrucciones.

  • A armar nuestro propio programa: una serie de pasos para lograr la solución.

🧠 Vamos a pensar, probar, equivocarnos y volver a intentar, ¡como hacen los verdaderos programadores!

viernes, 5 de diciembre de 2025

Closing the Year with Christmas Fun

Hello Kids!


En la clase de hoy tendremos nuestra última actividad del año en Tecnología, y la celebraremos con juegos especiales de Navidad en inglés. Vamos a usar la computadora para crear, escuchar y divertirnos mientras practicamos vocabulario navideño.

Primero, vamos a personalizar un árbol de Navidad, eligiendo colores, decoraciones y luces para dejarlo bien festivo.

Después, crearemos nuestra propia Christmas scene, armando un escenario navideño con personajes, objetos y adornos.

Por último, haremos una actividad de Christmas listening, donde escucharemos palabras y sonidos en inglés y elegiremos la imagen correcta.

Será una clase para jugar, aprender y despedir el año con mucha creatividad y espíritu navideño.
¡Let’s enjoy our last class of the year! 🎅✨

  1. Personalize a Christmas tree

  2. Create a Christmas scene

  3. Christmas listening

🎄✨ Last Technology Class – Coding Celebration! ✨🎮

 

Hello 2nd Form!


En la clase de hoy tendremos nuestra última sesión de Tecnología del año, y la celebraremos disfrutando tres juegos de programación muy divertidos.

Vamos a poner en práctica todo lo que aprendimos: pensar paso a paso, dar instrucciones claras y resolver desafíos usando lógica… ¡como verdaderos programadores!

🧵 1. Magical Elastic Rope

Comenzaremos con este juego donde necesitaremos ordenar los pasos correctamente para formar figuras. Planearemos la secuencia y veremos qué ocurre cuando cambiamos el orden de las instrucciones.

🚗 2. Track Park

Después trabajaremos con rutas y caminos. Usaremos bloques de programación para ayudar al auto a llegar a la meta. Tendremos que pensar, probar y corregir hasta encontrar el mejor recorrido.

🎅 3. Code Lab

Para cerrar, programaremos diferentes coreografìas divertidas para bailar en Navidad. 

Durante toda la clase trabajaremos en parejas, nos ayudaremos entre todos y practicaremos vocabulario en inglés relacionado con las acciones y las instrucciones.

¡Será una clase especial para celebrar lo mucho que aprendimos este año en Tecnología! 🚀💻✨









miércoles, 3 de diciembre de 2025

🎵 Mezcla, Muévete y Programá con IA

Hello kids!

En la clase de hoy nos sumergiremos en una actividad muy especial llamada “Mezcla y Muévete con IA”.

Primero exploraremos juntos cómo la Inteligencia Artificial puede ayudarnos a crear ideas más rápido, tal como ya lo hicimos en las actividades de Ambientes de Buenos Aires y La Plata.

Recordaremos que la IA nos dará sugerencias… ¡pero nosotros seguiremos siendo quienes tomemos las decisiones!

Luego accederemos a la actividad Mix & Move with AI de Code.org, donde:

✨ Diseñaremos nuestro propio Bailarín, dándole estilo y personalidad.
🎧 Crearemos una mezcla de música, con canciones de artistas como Sabrina Carpenter, Benson Boone o Shakira.
💃 Programaremos una coreografía, combinando pasos, ritmos y movimientos.
🤖 Usaremos la IA para probar ideas rápidamente y mejorar nuestra presentación.

Trabajaremos en parejas, explorando, probando y ajustando hasta que nuestro Bailarín quede listo para el show.

¡Será una clase llena de música, creatividad y programación!
¿Listos para mezclar, mover y bailar con la IA? 🎵✨

 

🌦️ Seasons and Weather: Let’s Explore!

  ¡Chicos, seguimos aprendiendo sobre las estaciones del año y el clima en inglés! 🌸☀️🍂❄️ Mientras algunos compañeros trabajan en equipo p...