En la clase de hoy vamos a hacer un gran repaso para prepararnos para las pruebas. Usaremos actividades online súper divertidas para volver a practicar lectura, sumas, restas, problemas y desafíos de lógica.
Vamos a leer pequeños textos, resolver cuentas con tres cifras, desarmar números para descubrir su forma expandida, pensar en problemas matemáticos y cerrar la clase ayudando a encender a un robot muy especial.
Será un momento para practicar tranquilos, recordar todo lo que aprendimos y sentirnos cada vez más seguros.
¡Vamos a dar lo mejor! 🚀✨
Comprensión lectora: Elegir una lectura corta. Leerla y completar el cuestionario de comprensión.
Hola chicos y chicas, en esta clase vamos a divertirnos mucho con tres juegos especiales para aprender matemáticas. ¡Van a ser súper entretenidos y les ayudarán a mejorar en cálculo mental, números y suma!
Vamos a programar un robot virtual para que resuelva sumas hasta 10. Cada paso que programen ayudará al robot a moverse y completar los cálculos correctamente. Pueden probar y corregir la programación si el robot se equivoca.
Acceder a la actividad aquí
¿Para qué sirve?
Para combinar la lógica matemática con la programación. Así aprenden a pensar paso a paso, a planificar soluciones y a divertirse resolviendo sumas con ayuda de la tecnología.
En esta clase vamos a poner a prueba nuestra rapidez y atención con actividades de matemáticas online.
El desafío es resolver sumas y restas mientras nos divertimos en la compu. 🤓💻
En nuestra clase de hoy, vamos a explorar emocionantes desafíos relacionados con la numeración del 1 al 20. Estamos listos para aprender y divertirnos mientras resolvemos actividades interactivas en línea.
Actividades
Conecta los puntos mágicos: Usaremos nuestra habilidad para contar y descubrir imágenes ocultas. ¡Conecta los puntos del 1 al 20 y revela la sorpresa!
De compras con el ogro: ¡Acompañaremos a un simpático ogro de compras! Contaremos objetos y completaremos las tareas para ayudarle.
Ordenando los números: ¡Vamos a poner a prueba nuestro orden! Tendremos que organizar los números del 1 al 20 en la secuencia correcta. ¡Demuestra que eres un maestro del orden!
Contando cubos: Contaremos y completaremos soluciones con cubos. Este desafío pondrá a prueba nuestra lógica y habilidades de conteo.
Utilizaremos el programa Paint para crear un dibujo utilizando líneas y figuras geométricas, fomentaremos su creatividad mientras refuerzan todo lo que aprendieron.
Con los chicos de tercero estuvimos trabajando con planos. Comenzando con el plano del aula hasta el plano de un barrio. También la ubicación y el trazado de un recorrido.
Anterior al diseño del plano del aula en informática, tomamos las medidas (largo, ancho y altura) de las sillas, mesas, ventanas, puerta, pizarrón, etc. Utilizamos el metro y el centímetro. De esta manera con las medidas reales se diseñará el plano en escala.
Clementina, una computadora modelo Mercury de la compañía británica Ferranti, empezó a funcionar el 15 de mayo de 1961, en el Pabellón I de la Ciudad Universitaria de la Universidad de Buenos Aires. Su importación estuvo fuertemente ligada a la gestión de Manuel Sadosky, considerado por muchos el padre de la computación argentina. El matemático creó, junto a otros especialistas el Instituto de Cálculo (1960) y la carrera de Computador Científico (1963), cuyo objetivo fue formar auxiliares de científicos que pudieran usar la eficientemente la computadora como poderosa herramienta de cálculo.
¿Qué significan esos ceros y unos con que se presentó a Clementina?
Para responder a esta pregunta, que mejor que consultar los materiales de la iniciativa Program.AR de la Fundación Sadosky
¿Sabías que todo lo que ves o escuchás en la computadora, por ejemplo textos, imágenes, números, películas, música, juegos, etc. se encuentran almacenados en la computadora representado solamente por ceros y unos? Es raro, pero esto se debe a que estas trabajan internamente con dos niveles de voltaje por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario y es en base 2, es decir compuesto solo por dos números: 0 y 1.
En cambio nosotros, los usuarios de las computadoras, utilizamos un sistema en base 10 o sistema decimal, es decir del 0 al 9.
Pero ¿cómo nos entiende la compu, si utilizamos distintos sistemas?
La siguiente imagen es la explicación y representación que le dimos a los alumnos. Donde:
- Con una linterna podemos representar dos estados.
- Con dos linternas el doble de lo que representa una linterna, es decir cuatro estados.
- Con tres linternas, vamos a poder representar el doble de lo que representan dos linternas, osea ocho estados.
- Con cuatro linternas, el doble de lo que representan tres linternas, es decir dieciséis estados.
- Con cinco linternas, vamos a poder representar el doble de lo que representan cuatro linternas, osea treinta y dos estados.
Así sucesivamente.
Para ello creamos las siguientes tarjetas en base 2, es decir con la representación de cada linterna, para poder pasar de un sistema a otro.
- Cuando una tarjeta está volteada y no muestra los puntos, la tarjeta se representa con un cero.
- Cuando si muestra los puntos, se representa con un uno.
Por ejemplo:
Cada grupo crea sus propias tarjetas y resuelve la asignación enviada por Edmodo, la cual una vez terminada deberán entregarla.
Una vez que los alumnos comprendieron como pasar de un sistema a otro, les propusimos un juego:
1- Tirar 5 dados de a uno, los cuales en sus caras tienen sólo ceros y unos, formar con ellos un número binario.
2- Utilizar las tarjetas creadas para convertirlo en número decimal.
3- Buscar en la grilla de números el resultado obtenido.
4- Programar mentalmente a Bee Bot para que llegue al resultado.
5- Por último, escribir el algoritmo en el pizarrón.
De esta manera pudimos: - Saber cómo comenzó la computación en Argentina. - Quién fue Manuel Sadosky.
- Conocer como almacenan la información las computadoras.
- Pasar de números decimales a binarios y viceversa.
- Reforzar conceptos trabajados e incorporar nuevos:
* Binario: Que está formado por dos elementos
* Decimal: Que tiene como base el número 10.
* Comandos: es una instrucción u orden que podemos darle a una computadora o a un robot.
* Algoritmo:es un conjunto de instrucciones, ordenadas que permiten cumplir un objetivo mediante pasos sucesivos.
* Bucle: Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, procesos, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.
- Programar un robot y escribir su algoritmo.
La resolución de cálculos mentales promueve la producción y reutilización de estrategias variadas. A medida que los niños resuelven problemas se irán apropiando de diferentes estrategias para este tipo de cálculos.
Este contenido nos permitió inventar un juego, el cual nos sirvió como disparador para adentrarnos en los primeros pasos de la robótica y programación, como por ejemplo decodificar códigos, reconocer comandos y programar a Bee Bot para que cumpla nuestro objetivo.
¿Sabías que todo lo que ves o escuchás en la computadora, por ejemplo textos, imágenes, números, películas, música, juegos, etc. se encuentran almacenados en la computadora representado solamente por ceros y unos? Es raro, pero las máquinas sólo pueden entender ese código, el cual se llama sistema binario y es en base 2, es decir compuesto solo por dos números.
1 = encendido
0 = apagado
En cambio nosotros, los usuarios de las computadoras, utilizamos un sistema en base 10 o sistema decimal, es decir del 0 al 9.
Pero ¿cómo nos entiende la compu, si utilizamos distintos sistemas?
Para ello creamos las siguientes tarjetas en base 2 para entender como pasar de un sistema a otro.
Cuando una tarjeta está volteada y no muestra los puntos, la tarjeta se representa con un cero.
Cuando si muestra los puntos, se representa con un uno.
Este es el sistema numérico binario.
Como segunda actividad, pensamos en un juego para trabajar lo aprendido, pero esta vez con un ingrediente más; programando un robot para que busque los resultado obtenidos; y de esta manera incorporar nuevos conceptos como:
- Comandos: es una instrucción u orden que podemos darle a una computadora o a un robot.
- Algoritmo:es un conjunto de instrucciones, ordenadas que permiten cumplir un objetivo mediante pasos sucesivos.