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lunes, 18 de agosto de 2025

Aventura patriótica con Manuel Belgrano

¡Hola Cuarto!

En este proyecto, diseñaremos un videojuego cuyo protagonista será Manuel Belgrano. El usuario podrá mover al personaje utilizando las flechas de dirección del teclado. El prócer deberá conseguir todas las banderas o escarapelas que nos diferenciarán de los realistas. 
Para llevar a cabo nuestra idea usaremos el lenguaje de programación SCRATCH.

Estas son las producciones de los chicos.


4to. AZUL4to. VERDE
Augusto y EmmaNoah y Bruno B. B.
Lía y CamilaFelipe T., Florian y Felix B.
Nina y GuilleManuel y Nicanor
Nico y VittoValentino y Francisco W.
Beni y LoloMartina
Pedro y FelipeJuana y Josefina
Emilia y PilarBruno G. y Camilo R.
Santi C. y FedeAmbar y Gianna
Felicitas y RenataAmanda y Sofia
Emi y LautaroAgustina y Mia
Santi P.Felipe Gil y Camilo Tassara
Julieta y JuliaValentina S. y Francesca V.


Actividad 3: Primera condición

Programación de la interacción entre Belgrano y otros objetos.  


Los enunciados condicionales, son aquellos que pueden ser evaluados y resultan verdaderos o falsos.

Los lenguajes nos permiten preguntar sobre una condición y generar una acción determinada de acuerdo con su verdad o falsedad.





Actividad 2: Programar los objetos
  • Iniciar sesión en  Scratch.

  • Cargar el proyecto que comenzaron la clase anterior

  • Seleccionar de la carpeta Imágenes de Belgrano una objeto para que interactúe con Belgrano.

  • Subir el objeto a Scratch y duplicarlo 4 veces.

Luego programar cada objetos para que se muevan aleatoriamente por la pantalla
Por ejemplo:


Guardar tu proyecto antes de salir cliqueando: Archivo -> Guardar ahora

Actividad 1: Eventos

Un evento es un suceso que puede acontecer súbitamente, sin que sepamos a priori cuándo va a ocurrir. Al programar, tenemos la posibilidad de definir cómo queremos que nuestros programas reaccionen cuando se produce uno. Al hacerlo, llevamos a cabo lo que en programación se conoce como manejo de eventos. 

  • Iniciar sesión en  Scratch.

  • Crear un nuevo proyecto e identificarlo de la siguiente manera: 4A o V - Belgrano - Nombre de los alumnos

  • Luego realizar los siguientes pasos:

  1. Subir la imagen de Belgrano que se encuentra en la carpeta  C:\Users\Administrador\Documents\Belgrano

  2. Elegir y subir un fondo de la misma carpeta.

Programar a Belgrano para que se mueva accionando las flechas de dirección del teclado. Usaremos los bloques: Evento y Movimiento

  • Guardar tu proyecto antes de salir cliqueando: Archivo -> Guardar ahora
Propósitos de la actividad:
  • Introducir la noción de evento.
  • Que sean capaces de diferenciar las acciones que un evento desencadena.
  • Poner en práctica estas nociones en un proyecto de programación.
  • Practicar guardar y abrir sus propios archivos.

miércoles, 25 de junio de 2025

Programming the Ocean Floor: Fun and Learning Together!

¡Hola chicos!

Hoy vamos a convertirnos en pequeños programadores y a crear un fondo del océano usando Scratch, un programa divertido donde podemos hacer que los dibujos se muevan y hablen.

¿Qué vamos a hacer?

  1. Primero, vamos a elegir un escenario que sea el fondo del mar, con agua, plantas y arena.
  2. Después, vamos a buscar y agregar 4 animalitos del océano, como peces, tortugas, estrellas de mar o pulpos.
  3. Por último, vamos a programar cada animalito para que, cuando toquemos una tecla del teclado, nos diga qué animal es.

¡Estoy segura de que se van a divertir mucho creando su propio fondo del océano y haciendo que los animalitos hablen!


Trabajo grupal de 1st. Blue

Trabajo grupal de 1st. Green

miércoles, 18 de junio de 2025

Healthy Habits: Storytelling with Scratch

Hello 3rd form!

¡Tenemos una actividad súper divertida para hacer juntos! Vamos a usar Scratch, un programa para crear un diálogo animado, ¡y lo haremos en inglés! El tema será sobre alimentación saludable, y los protagonistas serán dos animalitos que vivirán una aventura muy especial.



¿Qué van a hacer?
  1. Primero, escogerán un fondo que les guste y que inspire el lugar donde ocurrirá el diálogo.
  2. Luego, agregarán personajes y objetos para que su escena tenga todo lo que necesita.
  3. También, programarán a los personajes para que se muevan accionando las flechas de dirección del teclado, para ello usaremos los bloques: Evento y Movimiento
  4. Después, escribirán un diálogo en inglés entre los animalitos, donde aprenderemos a utilizar los bloques repetir y condicionales.

En la siguiente presentación iremos poniendo ejemplos de todo lo que vamos aprendiendo, 
para que lo tengas a mano por si te olvidas de algún paso.

Guarda tu Trabajo:
  • No olvides guardar tu archivo en la computadora. Colócalo en la carpeta correspondiente dentro de Documentos, en las carpetas 3ro. Azul o 3ro. Verde.
¡Será genial ver cómo sus historias cobran vida y nos enseñan a todos sobre comer sano mientras practican inglés y programación! ¿Están listos para crear? ¡Manos a la obra!

miércoles, 30 de abril de 2025

Exploramos Scratch



Hoy nos embarcaremos en un emocionante viaje para aprender a usar Scratch, una herramienta de programación visual que nos permite crear historias, juegos y animaciones.

Scratch




Objetivos de la Actividad

  • Aprender a añadir un fondo: Conoceremos cómo seleccionar y cambiar el fondo de nuestro proyecto.
  • Añadir un objeto: Aprenderemos a incorporar personajes y elementos a nuestra creación.
  • Añadir un bloque de movimiento: Descubriremos cómo hacer que nuestros objetos se muevan en la pantalla.
Importancia de cada uno:
  • El fondo establece el escenario para nuestra historia o juego. Puede ser un paisaje, una ciudad o cualquier lugar que imaginemos.
  • Los objetos (o sprites) son los personajes o elementos que interactuarán en nuestro proyecto.
  • Los bloques de movimiento permiten que nuestros objetos se muevan y realicen acciones.

lunes, 12 de agosto de 2024

El código de Belgrano

Fuente: Dibujando con Vani

En este proyecto, diseñaremos un videojuego basado en la vida de Manuel Belgrano. El protagonista del juego será el mismo Belgrano. El usuario podrá mover al personaje utilizando las flechas de dirección del teclado. El prócer en su recorrido le realizará preguntas al jugador, complementando las respuestas de este con más información. 
Para llevar a cabo nuestra idea usaremos el lenguaje de programación SCRATCH.
Legó el momento de compartir nuestras producciones



05 y 12-08-24 Actividad 6: Programamos la segunda condición de cada elemento


29-07-24 Actividad 5: Repasamos la actividad anterior y comenzamos con la primera condición

Los enunciados condicionales, son aquellos que pueden ser evaluados y resultan verdaderos o falsos.
Los lenguajes nos permiten preguntar sobre una condición y generar una acción determinada de acuerdo con su verdad o falsedad.

Propósitos de la actividad:
  • Introducir la noción de condicionalidad.
  • Reconocer que ciertos enunciados pueden ser verdaderos o falsos.
  • Evaluar condiciones.
  • Mostrar que las sentencias condicionales permiten expresar que algo debe suceder sólo bajo ciertas condiciones.

08-07-24 Actividad 4: Programar la posición de un objeto

Llegó el momento de comenzar a programar el feedback que pensaron la clase pasada.  Comencemos posicionando cada uno de los objetos con los cuales va a interactuar Belgrano.
Por ejemplo:
Propósitos de la actividad:
  • Comenzar a experimentar el manejo de eventos.
  • Observar, reconocer y diferenciar las acciones que realizará cada objeto cuando se ejecute el evento banderita.

01-07-24 Actividad 3: Compartimos el feedback 

Con el trabajo de todos crearemos un documento para compartir todas las preguntas y feedbacks realizados.

24-06-24 Actividad 2: Preguntas y feedback 

Creamos las preguntas para nuestro proyecto.

Cada grupo completará su planilla con 3 preguntas y respuestas posibles para generar un feedback con el usuario.


Sacamos idea del siguiente CUESTIONARIO

Acceder a la carpeta correspondiente:

Preguntas de Azul
Preguntas de Verde






Propósitos de la actividad:

  • Pensar e investigar sobre Belgrano para poder realizar las preguntas.
  • Generar un feedback con el usuario brindándole una respuesta formativa.
  • Trabajar en equipo.
  • Utilizar el corrector ortográfico.

10-06-24 Actividad 1: Eventos

Un evento es un suceso que puede acontecer súbitamente, sin que sepamos a priori cuándo va a ocurrir. Al programar, tenemos la posibilidad de definir cómo queremos que nuestros programas reaccionen cuando se produce uno. Al hacerlo, llevamos a cabo lo que en programación se conoce como manejo de eventos. 

  • Abrir Scratch y escribir como nombre del proyecto: Belgrano - Nombre de los alumnos
  • Luego realizar los siguientes pasos:

    1. Subir la imagen de Belgrano que se encuentra en la carpeta  C:\Users\Administrador\Documents\Belgrano
    2. Elegir o subir un fondo de la misma carpeta.
    3. Programar a Belgrano para que se mueva accionando las flechas de dirección del teclado. Usaremos los bloques: Evento y Movimiento 
  • Guardar tu proyecto en el disco rígido de tu máquina, en la carpeta del curso: C:\Users\Administrador\Documents\4to. Azul o 4to. Verde, según corresponda.

Propósitos de la actividad:
  • Introducir la noción de evento.
  • Que sean capaces de diferenciar las acciones que un evento desencadena.
  • Poner en práctica estas nociones en un proyecto de programación.
  • Practicar guardar y abrir sus propios archivos.

viernes, 17 de julio de 2015

Programación en Scratch

Sala de 5 años y 4to Año

Proyecto colaborativo: Programando los laberintos de Borges

Partiendo del proyecto "Las bibliotecas del colegio", una de las cuales lleva el nombre del escritor "Jorge Luis Borges", los niños de nivel inicial conocieron una de sus obras: "Los dos reyes y los dos laberintos"; resolvieron distintos tipos de laberintos en el piso de la sala y en papel, además debían anotar los pasos (comandos) que deberán llevar a cabo para resolverlo y así generar el algoritmo.

Una vez concluido el trabajo, los alumnos de 4to. año volcaron esa programación en Scratch, y de esta manera los nenes del jardín pudieron ver como quedó su trabajo de forma digital y automática.

Estos fueron los resultados:

Para ver los trabajos hacé un clic en la imagen de cada sala.





Si querés ver todo el proyecto, hace un clic aquí.

Closing the Year with Christmas Fun

Hello Kids! En la clase de hoy tendremos nuestra última actividad del año en Tecnología, y la celebraremos con juegos especiales de Navidad ...