miércoles, 17 de septiembre de 2025

¡Nuestro Love Meter: emociones, electricidad y programación!

¡Hola chicos! 😃

En esta actividad vamos a hacer algo muy divertido y especial para la Fair 2025. Vamos a combinar programación, electricidad y emociones, y al final vamos a poder compartirlo con nuestras familias.




¿Qué vamos a hacer?

Programar nuestra micro:bit 💻

  • Vamos a crear un Love Meter, que es un medidor de emociones.
  • Cuando toquemos un pin de la micro:bit, va a aparecer un número al azar entre 1 y 100.
  • Según el número:
    • Si es 50 o menos, aparecerá una carita triste (o el dibujo que ustedes elijan).
    • Si es mayor a 50, aparecerá una carita feliz (o el dibujo que quieran).
  • También vamos a usar un bucle para repetir la carita o el mensaje varias veces antes de mostrar el número.

Aprenderemos sobre condicionales

  • Los condicionales nos ayudan a decidir qué mostrar según el número que salga.
  • Por ejemplo: “si el número es mayor que 50, mostrar carita feliz; si no, mostrar carita triste”.

Conoceremos cómo funcionan los circuitos eléctricos 🔋

  • Vamos a ver que la electricidad necesita un circuito cerrado para funcionar.
  • Al tocar el pin de la micro:bit, ¡ustedes serán los conductores de electricidad!
  • Esto nos ayuda a entender cómo un programa “se activa” solo cuando el circuito está cerrado.

¿Qué vamos a aprender?

  • A programar usando números aleatorios, condicionales y bucles.
  • Cómo los circuitos eléctricos hacen que los programas funcionen.
  • Que todos tenemos emociones diferentes y que cada persona importa, aunque tengamos distintos ritmos y formas de sentir.
  • A trabajar en equipo y compartir nuestras creaciones con la familia.

Producto final para la feria 🎉

  • Cada grupo tendrá su micro:bit funcionando como Love Meter.
  • Una experiencia participativa para que las familias prueben el Love Meter y vean cómo funciona la electricidad y la programación.

¡Prepárense para tocar, programar y descubrir cómo la tecnología y nuestras emociones se conectan! 😄

Conociendo a los animales con fotos mágicas

¡Hola chicos! 👋

En la clase pasada usamos la aplicación Arloopa para conocer diferentes animales, explorar cómo es su cobertura corporal y cómo se desplazan. Además, aprendimos a tomarnos fotografías con la app, de manera que pareciera que estábamos al lado de los animales o incluso acariciándolos 🐾.


Hoy vamos a dar un paso más. Cada equipo va a encontrar una carpeta con las fotos que se tomaron en la clase anterior.


👉 Su tarea será:

  1. Insertar la foto en una presentación de Google.

  2. Escribir una frase corta que describa al animal, incluyendo su hábitat, forma de desplazamiento y cobertura corporal.

De esta forma, entre todos vamos a crear un libro digital de animales que después veremos en clase. 🌟

lunes, 15 de septiembre de 2025

Nuestros Primeros Pobladores: Un recorrido interactivo

Bienvenido a este espacio digital donde podrás reforzar y ampliar tus conocimientos sobre los pueblos originarios que habitaron nuestro país.

Estas actividades fueron seleccionadas para complementar el trabajo que realizamos en clase durante la construcción de los tableros eléctricos didácticos. Aquí podrás aprender y profundizar sobre la vida, costumbres, alimentación, viviendas y ubicación geográfica de estas culturas ancestrales, de una manera divertida y didáctica.

Sobre las actividades
  • Cada actividad tiene un título claro que te ayudará a identificar el tema.
  • Podrás resolver diferentes juegos, cuestionarios y ejercicios interactivos que te desafiarán a recordar y aplicar lo que aprendemos en la escuela.
  • Te recomendamos que prestes atención a los detalles, porque ¡todo lo que aprendas te ayudará a armar mejor tu tablero eléctrico sobre los pueblos originarios!
Actividades online

  1. Conociendo a los Pueblos Originarios: Un primer acercamiento para identificar quiénes fueron los pueblos originarios y sus características principales.

  2. Completa la información sobre los Pueblos Originarios: Actividad de completar la frases para entender la vida y evolución de estos pueblos en Argentina.

  3. Pueblos Originarios: ¿Qué sabemos?: Repasa tus conocimientos con preguntas interactivas sobre estos pueblos ancestrales.

  4. Identifica costumbres y tradiciones: descubre las costumbres, alimentación y vestimenta típica.

  5. Curiosidades de los Pueblos Originarios

  1. Los nómades y sedentarios: Comprende las diferencias en la forma de vida de grupos nómades y sedentarios.

  2. Características de cada pueblo: Piensa y luego responde el cuestionario.

  3. Piensa y relaciona

Atlas Visual de los Ambientes Bonaerenses

¡Hola cuarto! 👋

En esta clase de Tecnología trabajaremos con lo aprendido en Ciencias Sociales. Cada pareja utilizará la inteligencia artificial para generar una imagen del ambiente que investigó: Pampa Húmeda, Pampa Inundable, Delta e Islas del Paraná, Costa Atlántica, Sierras o Espinal Pampeano.

Para lograrlo, le indicaremos a la IA las características principales de cada ambiente: su relieve, su vegetación, los animales que lo habitan y los colores que predominan. Con esa información, la IA creará una ilustración original.

Finalmente, cada grupo subirá su producción a un mural digital colaborativo, donde reuniremos todas las imágenes para construir nuestro Atlas Visual de los Ambientes de la Provincia de Buenos Aires.

De esta manera, no solo reforzaremos lo aprendido en Sociales, sino que también aprenderemos a describir con precisión, a usar herramientas digitales de manera responsable y a colaborar en un proyecto común.

Actividades:

1. Preparar el texto (prompt)

✏️ Escriban en un papel las características principales de su ambiente:

  • Relieve (llanura, montañas, sierras…)
  • Vegetación (árboles, pastizales, bosques, juncos…)
  • Animales (peces, aves, vacas, caballos…)
  • Colores (verde, celeste, marrón, etc.)

👉 Ejemplo: “Una llanura con pastizales verdes, cielo celeste y vacas pastando. Pocos árboles, horizonte abierto.”


2. Generar la imagen en Gemini

  1. Entren a👉 Gemini .

  2. Escriban el prompt en el cuadro de texto.

  3. Hagan clic en Generar.

  4. Si no les gusta la primera imagen, pueden pedir otra versión.

  5. Cuando estén conformes, descarguen la imagen en la computadora, en su carpeta de trabajo.


3. Subir al mural digital

  1. Entren al link del mural colaborativo (Padlet).

👉 Atlas de 4to. Azul
👉 Atlas de 4to. Verde
  1. Hagan clic en “+” o “Agregar”.

  2. Suban la imagen descargada.

  3. Escriban el nombre del ambiente y los nombres de los dos alumnos.


¡Listo!

Su imagen ya forma parte del Atlas Visual de los Ambientes Bonaerenses.


viernes, 12 de septiembre de 2025

🐾 Ayudemos al Fuzz a salir del laberinto programándolo


Hello 1st Form! 👋

Hoy les preparé una divertida actividad para resolver programando.

Nuestro desafío será guiar al personaje Fuzz 🐾 para que pueda salir de los laberintos.
Para lograrlo, vamos a tener que pensar en secuencias de pasos (uno después del otro) y programarlos correctamente.



👉 Activity 1: Intro to Programming – Kodable

🎯 ¿Qué tenemos que hacer?

  1. Miren bien el camino en el laberinto.
  2. Den instrucciones paso a paso para que el Fuzz llegue al final.
  3. Si se equivoca… ¡no pasa nada! 💡 Vamos a corregir y volver a intentar. Eso se llama debugging.
🌟 Recuerden
  • Pensar antes de programar.
  • No frustrarse si aparece un error: ¡los programadores también se equivocan!
  • Lo importante es aprender, probar y divertirnos juntos. 🤩


👉 Activity 3: Build a Fuzz

Programamos un robot real utilizando el comando repetir

Imagen obtenida de Robótica para niños - KIBO - BA  (CC-BY-NC-SA)


Hoy hipotetizaremos y analizaremos las causas y efectos al programar un robot real, poniendo en juego los conceptos básicos de programación aprendidos hasta el momento: secuencias de comandos y bucles.




Propósitos de las actividades:

- Experimentar programar a un robot que permite ejecutar acciones cíclicas.
- Adquisición de destrezas digitales.
- Incentivar la capacidad de reflexión, la resolución de problemas y el trabajo en equipo.
- Promover la autonomía, el aprendizaje dialógico y el aprendizaje cooperativo.

Actividades:
  1. Presentación de KIBO

  2. La clase se dividirá en dos: mientras algunos trabajan con Kibo el resto resolverá en grupos de a dos la siguiente actividad e irán rotando para que todos puedan realizar la experiencia con el robot.

miércoles, 10 de septiembre de 2025

Conexiones que dan vida a las máquinas

¡Hola Chicos

 
1- ¿Sabían que nuestro cuerpo y una computadora se parecen?

Ambos necesitan energía para funcionar. ¿Qué pasa si no comemos bien? ¿O si una tablet se queda sin batería?


Esto nos ayuda a entender por qué la energía es tan importante para todo lo que hacemos.

2- ¿Qué es un circuito eléctrico?

Para que la energía llegue a todos lados, necesita un camino llamado circuito eléctrico. Si un cable está mal conectado, ¡nada funciona!

Ahora que sabemos qué es un circuito, vamos a ver cómo está hecho y qué partes tiene.

3- ¡Hora de experimentar!

Usa el simulador para armar circuitos con pilas, cables y luces LED. ¿Qué pasa si el cable no llega? ¡Descúbrelo tú mismo!

Así practicamos sin materiales y entendemos cómo conectar todo bien.

4- ¡Manos a la obra!

Construye tu propio circuito real con tus compañeros: usando pilas, cables, interruptor y LED. Aprende a conectar bien para que todo funcione.

Después de practicar en el simulador, es momento de armar un circuito de verdad y ver cómo la energía hace que todo funcione.

Recuerden: Así como necesitamos energía para jugar y crecer, las máquinas también la necesitan para funcionar.

¡Diviértanse aprendiendo y explorando la energía que mueve nuestro cuerpo y las computadoras!

🧠 ¡A pensar como programadores! 🧩

Actividad: Reconocemos patrones más complejos

¡Hola chicos y chicas! 👋
En esta actividad vamos a seguir aprendiendo a programar de manera más inteligente. ¿Se acuerdan del bloque "REPETIR"? Sirve para no escribir lo mismo muchas veces. Ahora vamos a usarlo con patrones un poco más difíciles, pero muy divertidos.

Primero, vamos a mirar y analizar juntos algunos ejemplos. Después, cada uno va a resolver juegos donde tendrá que usar bien los bloques de repetición para que los personajes cumplan su misión. ¡No se preocupen! Si algo no sale a la primera, lo pensamos de nuevo. 💡

Analizamos entre todos los siguientes ejemplos:

🕹️ ¿Qué vamos a hacer?

Clase 1:

  1. Las líneas de Coty

  2. Corregimos los programas

  3. Lita, a puro vegetal

  4. Bee: Loops #1 | Course 1 - Code.org


Clase 2


Crear un desafío para que lo resuelvan tus amigos.

Clase 3

🌞 ¡Vamos a programar a Blinky en la playa! 🏖️

En esta actividad jugarás con Blinky, un simpático robot que necesita tu ayuda para llegar a la meta.
Deberás programar sus movimientos (avanzar, girar, saltar) para que recoja todos los objetos de la playa y llegue a la casilla de Finish.

Carga las instrucciones en el panel de la derecha, haz clic en Start y mira cómo Blinky sigue tu programación.

Clase 4


Crea desafíos con protones que se repitan, tipo escalera, para que lo resuelvan tus amigos.

🎯 Nuestro objetivo:

Aprender a usar repeticiones con patrones más complejos y a mejorar nuestros programas para que sean más cortos y eficientes.

¡Manos a la obra, pequeños programadores! 

lunes, 8 de septiembre de 2025

Nuestros Primeros Pobladores: Un recorrido interactivo


Estamos trabajando en la construcción de tableros eléctricos didácticos para aprender sobre los pueblos originarios de Argentina.

Con este proyecto unimos Tecnología y Ciencias Sociales, aprendiendo cómo funcionan los circuitos eléctricos mientras investigamos la cultura, costumbres, alimentación, viviendas y ubicación geográfica de nuestros primeros pobladores.



Actividad 3: Confección de preguntas y respuestas

En esta etapa, cada grupo debe completar el documento que corresponde a su equipo que está en su carpeta de Drive.
La tarea consiste en:

  • Escribir 6 preguntas sobre el pueblo originario que investigaron. 
  • Para cada pregunta, agregar 3 posibles respuestas (una correcta y dos distractores).
  • Busca imàgenes usando el navegador Bunis

👉 Accedé a tu carpeta para trabajar en el documento:

miércoles, 3 de septiembre de 2025

¡Bienvenidos a nuestra Aventura Matemática!


Hola chicos y chicas, en esta clase vamos a divertirnos mucho con tres juegos especiales para aprender matemáticas. ¡Van a ser súper entretenidos y les ayudarán a mejorar en cálculo mental, números y suma!


1. Dados de Cálculo Mental 

¿Qué haremos?

Vamos a usar dados digitales para sumar números pequeños. Verán los dados rodar en la pantalla y tendrán que decir cuánto suman entre todos.

¿Para qué sirve?

Para que practiquen sumas rápidas y se acostumbren a contar de forma visual y divertida.

2. La Serie Numérica 

¿Qué haremos?

Buscarán en la series numéricas, el resultado de una suma o una resta.

¿Para qué sirve?

Para aprender a reconocer el orden de los números y pensar en la lógica que tienen las series.

3. Suma monedas: Nivel medio

¿Qué haremos?

Vamos a sumar diferentes monedas virtuales para formar un total. Así podrán practicar sumas mientras conocen más sobre el dinero.

¿Para qué sirve?

Para practicar la suma usando objetos de la vida real y entender mejor cómo se usan las monedas.

4. Programar a un robot para que sume

¿Qué haremos?

Vamos a programar un robot virtual para que resuelva sumas hasta 10. Cada paso que programen ayudará al robot a moverse y completar los cálculos correctamente. Pueden probar y corregir la programación si el robot se equivoca.

Acceder a la actividad aquí

¿Para qué sirve?

Para combinar la lógica matemática con la programación. Así aprenden a pensar paso a paso, a planificar soluciones y a divertirse resolviendo sumas con ayuda de la tecnología.

De la naturaleza a la tecnología

 👋 ¡Hola segundo!

Hoy vamos a descubrir cómo los animales nos inspiran para inventar transportes.

Las personas observaron a la naturaleza y copiaron ideas, por ejemplo:
✈️ Los aviones se parecen a las aves porque vuelan con alas.
🚢 Los barcos se parecen a los peces porque flotan en el agua.
🚇 Los submarinos se parecen a las ballenas porque se sumergen y vuelven a salir.

👉 En la primera clase vamos a trabajar en grupos de cuatro.

  • Usaremos la aplicación ARLOOPA para observar animales en realidad aumentada y nos sacamos fotos con ellos. 

  • Pensaremos cómo se mueven esos animales y nos inspiramos para inventar un nuevo transporte.

  • Lo construimos con bloques y también nos sacaremos una foto con nuestra creación.

👉 En la segunda clase vamos a usar esas fotos para armar un mural digital.

  • Subiremos las fotos de nuestro animal y la de nuestro transporte inventado.

  • Escribiremos una frase que explique la relación:
    “Mi transporte se parece a un/a… porque…”

  • Finalmente veremos todos juntos el mural para descubrir qué ideas tuvimos como inventores.

✨ Así aprenderemos que la naturaleza es una gran fuente de inspiración y que muchos de los transportes que usamos hoy nacieron de observar cómo viven y se mueven los animales.

Un recorrido en 360° por los caminos de la independencia

¿Qué es  un recorrido virtual en 360°?

Un recorrido de 360° permite a los espectadores moverse por una secuencia de imágenes de 360°. El recorrido se construye vinculando las imágenes en 360° que desea usar y anotando cada una para incluir texto, imágenes, vídeo, audio o archivos.

Gracias a esta tecnología podemos recorrer virtualmente el camino histórico que realizó San Martín junto a sus soldados en 1871.

Actividad 1: Nos informamos

Creative Commons: Atribución – No Comercial – Compartir Igual (by-nc-sa)

Ahora que ya sabemos un poco más sobre el paisaje y las condiciones de esta hazaña, pensemos ¿Qué habrán experimentado los soldados del ejército de San Martín? ¿Cómo serían las noches bajo un cielo tan amplio?

Actividad 2: Cabalgata virtual

¿Qué les parece si realizamos una cabalgata virtual por el Cruce de los Andes? ¿Quién se anima a llegar a Valle Hermoso y encontrar los bustos de San Martín y O´Higgins?

¿Están listos? ¡Que comience la cabalgata?


Propósitos de la actividad:

  • Conocer el tipo de tecnología que nos permite realizar esta experiencia.
  • Aprender de manera innovadora.
  • Incorporando nuevas perspectivas y lenguajes de aprendizaje.
  • Dimensionar la acción del cruce y construir un nuevo punto de vista sobre las acciones sanmartinianas con información multimedial.

lunes, 1 de septiembre de 2025

Exploradores del espacio con brújula y GPS

 🌍 ¡Hola cuarto!

En la clase de hoy descubriremos cómo las tecnologías nos ayudan a ubicarnos en un lugar. Algunas son más antiguas, otras muy modernas… ¡y todas nos van a servir!



🧭 La brújula

La brújula nos muestra el Norte, Sur, Este y Oeste, ¡y nos ayuda a saber hacia dónde caminar! Con ella podemos orientarnos sin mapas y descubrir dónde están los distintos lugares del patio.

Veamos algunos tipos de brújulas





📱 GPS y Google Maps

El GPS (Sistema de Posicionamiento Global) nos dice exactamente dónde estamos en el mundo. Con Google Maps podemos ver nuestra escuela, las calles alrededor y otros lugares importantes, todo desde la computadora.



🚶‍♂️ Nuestra misión en clase

  • Una parte del grupo saldrá al patio con la brújula para descubrir los puntos cardinales y encontrar lugares siguiendo indicaciones.

  • La otra parte trabajará en la computadora con Google Maps para explorar el mapa de la escuela y sus alrededores.

  • Deberán completar las fichas de actividades que encontrarán en su carpeta de trabajo:


Al final de la clase compartiremos lo que descubrimos y veremos que, aunque son diferentes, tanto la brújula como los mapas digitales nos ayudarán a orientarnos en el espacio.

¡Nuestro Love Meter: emociones, electricidad y programación!

¡Hola chicos! 😃 En esta actividad vamos a hacer algo muy divertido y especial para la Fair 2025. Vamos a combinar programación, electricida...