lunes, 20 de junio de 2016

Clementina, la primera computadora en Argentina

4to. Año

Proyecto de Programación y Robótica



Clementina, una computadora modelo Mercury de la compañía británica Ferranti, empezó a funcionar el 15 de mayo de 1961, en el Pabellón I de la Ciudad Universitaria de la Universidad de Buenos Aires. Su importación estuvo fuertemente ligada a la gestión de Manuel Sadosky, considerado por muchos el padre de la computación argentina. El matemático creó, junto a otros especialistas el Instituto de Cálculo (1960) y la carrera de Computador Científico (1963), cuyo objetivo fue formar auxiliares de científicos que pudieran usar la eficientemente la computadora como poderosa herramienta de cálculo.


¿Qué significan esos ceros y unos con que se presentó a Clementina?

Para responder a esta pregunta, que mejor que consultar los materiales de la iniciativa Program.AR de la Fundación Sadosky 

¿Sabías que todo lo que ves o escuchás en la computadora, por ejemplo textos, imágenes, números, películas, música, juegos, etc. se encuentran almacenados en la computadora representado solamente por ceros y unos? Es raro, pero esto se debe a que estas trabajan internamente con dos niveles de voltaje por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario y es en base 2, es decir compuesto solo por dos números: 0 y 1.

En cambio nosotros, los usuarios de las computadoras, utilizamos un sistema en base 10 o sistema decimal, es decir del 0 al 9.

Pero ¿cómo nos entiende la compu, si utilizamos distintos sistemas?

Vamos a asociar:
1 = encendido (linterna encendida)
0 = apagado (linterna apagada)

La siguiente imagen es la explicación y representación que le dimos a los alumnos. Donde:

- Con una linterna podemos representar dos estados.
- Con dos linternas el doble de lo que representa una linterna, es decir cuatro estados.
- Con tres linternas, vamos a poder representar el doble de lo que representan dos linternas, osea ocho estados.
- Con cuatro linternas, el doble de lo que representan tres linternas, es decir dieciséis estados.
- Con cinco linternas, vamos a poder representar el doble de lo que representan cuatro linternas, osea treinta y dos estados.
Así sucesivamente.


Para ello creamos las siguientes tarjetas en base 2, es decir con la representación de cada linterna, para poder pasar de un sistema a otro.


- Cuando una tarjeta está volteada y no muestra los puntos, la tarjeta se representa con un cero.
- Cuando si muestra los puntos, se representa con un uno.

Por ejemplo:

Cada grupo crea sus propias tarjetas y resuelve la asignación enviada por Edmodo, la cual una vez terminada deberán entregarla.



Una vez que los alumnos comprendieron como pasar de un sistema a otro, les propusimos un juego:

1- Tirar 5 dados de a uno, los cuales en sus caras tienen sólo ceros y unos, formar con ellos un número binario.


2- Utilizar las tarjetas creadas para convertirlo en número decimal.


3- Buscar en la grilla de números el resultado obtenido.


4- Programar mentalmente a Bee Bot para que llegue al resultado.


5- Por último, escribir el algoritmo en el pizarrón.



De esta manera pudimos:
- Saber cómo comenzó la computación en Argentina.
- Quién fue Manuel Sadosky.
- Conocer como almacenan la información las computadoras.
- Pasar  de números decimales a binarios y viceversa.
- Reforzar conceptos trabajados e incorporar nuevos:
  * Binario: Que está formado por dos elementos
  * Decimal: Que tiene como base el número 10.
  * Comandos: es una instrucción u orden que podemos darle a una computadora o a un robot.
  * Algoritmo:es un conjunto de instrucciones, ordenadas que permiten cumplir un objetivo mediante pasos sucesivos.
  * Bucle: Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, procesos, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.
- Programar un robot y escribir su algoritmo.

Los invitamos a vernos trabajar



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