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martes, 19 de julio de 2016

"From Seed to Plant"

We have worked and learnt a lot in this project. 3rd Blue prepared some riddles for you to guess what part of the plant they are talking about. 
And 3rd Green worked on what a plant needs to grow well.






We used the activities of Code.org, we did the following stories using dialogs and programming the characters!

Hard work, tons of fun!

sábado, 16 de julio de 2016

Etapas del crecimiento de una plantas con Stop Motion

1er. Año

En el área de TIC, primero Verde y Azul,  realizaron la técnica de ¨Stop Motion¨, complementando su proyecto de plantas.
Los alumnos fueron dibujando cada detalle y cambio en la etapa del nacimiento y crecimiento de una planta.
Se refuerzan así los conocimientos adquiridos en el trabajo de aula con sus señoritas. Para esta actividad utilizamos un monopie casero, para sostener la cámara y dibujamos utilizando herramientas de la pantalla interactiva.

¡Les mostramos los resultados finales!





Nuestros mapas conceptuales

1er. Año


Como cierre de la unidad temática de animales, y en parejas, los alumnos y alumnas de Primero trabajan con la aplicación MindMup para crear mapas conceptuales. En ellos, se detallan las diferentes clasificaciones que fueron estudiadas.

Una divertida y diferente forma de contarnos todo lo que aprendieron.



martes, 12 de julio de 2016

domingo, 10 de julio de 2016

Libro digital del Sistema Solar

Proyecto: “Príncipes del Universo”


Actividad 3

Cerramos el proyecto resumiendo todo lo aprendido en un libro digital.

Etapas de trabajo:

1. Para tener más información, volvimos a trabajar con la herramienta Solar System Scope.

2. Tomamos fotos del espacio utilizando Skitch y grabamos cada una de las imágenes en nuestra carpeta de trabajo. (Siempre recordamos que es muy importante saber dónde guardamos los archivos, para luego saber dónde debemos buscarlos)

3. Creamos el libro digital entre todos utilizando la App. Presentaciones de Google Drive: Insertamos las imágenes que guardamos anteriormente, aprendimos a rotarlas, creamos cuadros de texto con bordes de color, conectamos imagen y texto utilizando flechas.


Nuestro trabajo terminado





Puedes ver también lo trabajado en la:

miércoles, 22 de junio de 2016

Las plantas

1er. Grado



lunes, 20 de junio de 2016

Clementina, la primera computadora en Argentina

4to. Año

Proyecto de Programación y Robótica



Clementina, una computadora modelo Mercury de la compañía británica Ferranti, empezó a funcionar el 15 de mayo de 1961, en el Pabellón I de la Ciudad Universitaria de la Universidad de Buenos Aires. Su importación estuvo fuertemente ligada a la gestión de Manuel Sadosky, considerado por muchos el padre de la computación argentina. El matemático creó, junto a otros especialistas el Instituto de Cálculo (1960) y la carrera de Computador Científico (1963), cuyo objetivo fue formar auxiliares de científicos que pudieran usar la eficientemente la computadora como poderosa herramienta de cálculo.


¿Qué significan esos ceros y unos con que se presentó a Clementina?

Para responder a esta pregunta, que mejor que consultar los materiales de la iniciativa Program.AR de la Fundación Sadosky 

¿Sabías que todo lo que ves o escuchás en la computadora, por ejemplo textos, imágenes, números, películas, música, juegos, etc. se encuentran almacenados en la computadora representado solamente por ceros y unos? Es raro, pero esto se debe a que estas trabajan internamente con dos niveles de voltaje por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario y es en base 2, es decir compuesto solo por dos números: 0 y 1.

En cambio nosotros, los usuarios de las computadoras, utilizamos un sistema en base 10 o sistema decimal, es decir del 0 al 9.

Pero ¿cómo nos entiende la compu, si utilizamos distintos sistemas?

Vamos a asociar:
1 = encendido (linterna encendida)
0 = apagado (linterna apagada)

La siguiente imagen es la explicación y representación que le dimos a los alumnos. Donde:

- Con una linterna podemos representar dos estados.
- Con dos linternas el doble de lo que representa una linterna, es decir cuatro estados.
- Con tres linternas, vamos a poder representar el doble de lo que representan dos linternas, osea ocho estados.
- Con cuatro linternas, el doble de lo que representan tres linternas, es decir dieciséis estados.
- Con cinco linternas, vamos a poder representar el doble de lo que representan cuatro linternas, osea treinta y dos estados.
Así sucesivamente.


Para ello creamos las siguientes tarjetas en base 2, es decir con la representación de cada linterna, para poder pasar de un sistema a otro.


- Cuando una tarjeta está volteada y no muestra los puntos, la tarjeta se representa con un cero.
- Cuando si muestra los puntos, se representa con un uno.

Por ejemplo:

Cada grupo crea sus propias tarjetas y resuelve la asignación enviada por Edmodo, la cual una vez terminada deberán entregarla.



Una vez que los alumnos comprendieron como pasar de un sistema a otro, les propusimos un juego:

1- Tirar 5 dados de a uno, los cuales en sus caras tienen sólo ceros y unos, formar con ellos un número binario.


2- Utilizar las tarjetas creadas para convertirlo en número decimal.


3- Buscar en la grilla de números el resultado obtenido.


4- Programar mentalmente a Bee Bot para que llegue al resultado.


5- Por último, escribir el algoritmo en el pizarrón.



De esta manera pudimos:
- Saber cómo comenzó la computación en Argentina.
- Quién fue Manuel Sadosky.
- Conocer como almacenan la información las computadoras.
- Pasar  de números decimales a binarios y viceversa.
- Reforzar conceptos trabajados e incorporar nuevos:
  * Binario: Que está formado por dos elementos
  * Decimal: Que tiene como base el número 10.
  * Comandos: es una instrucción u orden que podemos darle a una computadora o a un robot.
  * Algoritmo:es un conjunto de instrucciones, ordenadas que permiten cumplir un objetivo mediante pasos sucesivos.
  * Bucle: Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, procesos, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.
- Programar un robot y escribir su algoritmo.

Los invitamos a vernos trabajar



martes, 31 de mayo de 2016

sábado, 28 de mayo de 2016

Depurando programas

4to. Año

Depuración de programas es el proceso de identificar y corregir errores de programación. En inglés se le conoce como debugging, es que se asemeja a la eliminación de bichos (bugs), manera en que se conoce informalmente a los errores de programación. Se dice que el término bug proviene de la época de los ordenadores de válvula termoiónica, en los cuales los problemas se generaban por los insectos que eran atraídos por las luces y estropeaban el equipo.

Cuando se escriben programas, es normal cometer errores (bugs). De hecho, en promedio, un programador comete un error cada 10 líneas de programa. Esto significa que la probabilidad de que el programa funcione a la primera vez es prácticamente nula.

Por lo tanto, el desarrollo de un programa siempre incorpora una etapa de depuración (debugging), que consiste en buscar y resolver los errores cometidos durante la programación.

El depurador es una herramienta que permite intervenir durante la ejecución de un programa, para saber cómo se está ejecutando.

En las siguientes actividades podremos:

* Ejecutar paso a paso un programa (stepping).
* Establecer puntos de detención (breakpoints).


miércoles, 11 de mayo de 2016

Growing Plants

3rd. Form


Project: "Plants"

Activity 6
Escribimos los pasos para hacer una germinación

Site: TES Iboard







Activity 5


Site: Turtle Diary.com




Activity 4



Site: BBC








Activity 3




Sitio: Primary Games


Activity 2


Site: Catie for Schools




Activity 1








Programación con bucles

En programación se denomina bucle, ciclo o Loop a la sentencia que realiza repetidas veces un conjunto de códigos.
Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, procesos y deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.
En estas actividades usaremos el bucle repetir




   3 prog 1

3 prog 2

3 prog 4