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domingo, 21 de agosto de 2016

Características de la planta

3er. Grado




Diseñamos el plano del aula

3er. Año


Con los chicos de tercero estuvimos trabajando con planos. Comenzando con el plano del aula hasta el plano de un barrio. También la ubicación y el trazado de un recorrido. Anterior al diseño del plano del aula en informática, tomamos las medidas (largo, ancho y altura) de las sillas, mesas, ventanas, puerta, pizarrón, etc. Utilizamos el metro y el centímetro. De esta manera con las medidas reales se diseñará el plano en escala.

   plano

Estas son nuestras producciones:

"From Seed to Plant"

3rd Form

We have worked and learnt a lot in this project. 3rd Blue prepared some riddles for you to guess what part of the plant they are talking about. And 3rd Green worked on what a plant needs to grow well. Watch the videos and learn about the fascinating world of plants!


 

We used the activities of Code.org, we did the following stories using dialogs and programming the characters! Hard work, tons of fun!

  stories

jueves, 4 de agosto de 2016

Welcome to the Jungle

1st Form






lunes, 25 de julio de 2016

Treasure hunt with Bee Bot

Project: “Everybody on board”

Activity 2

Tema: Programación secuencial

Para abordar el tema, desde el área de TIC pensamos en el juego de la búsqueda del tesoro con programación y robótica, donde no sólo trabajamos vocabulario, lectura y pronunciación en inglés, conceptos y habilidades de programación; sino también el trabajo en equipo, toma de decisiones y acuerdo en la distribución de  actividades.

Actividad:

1) Imprimimos las siguientes imágenes y textos:


2) Ubicamos todas las imágenes en el tablero de juego.


3) Cada grupo sacaba un texto al azar y debía programar a Bee Bot para que llegue al lugar indicado.


4) Por último, interpretamos los comandos de cada recorrido y escribimos el algoritmo en el pizarrón.


Compartimos con ustedes algunos momentos de la actividad.


Activity 1

We are Pirates

Para ver lo trabajado hacé clic en la siguiente imagen.


Walking the neighborhood with Bee Bot

1st. Form

Project:  "The Neighborhood"
TIC: Programación secuencial

En el área de TIC abordamos el tema desde la programación y robótica; intentando en esta oportunidad programar mentalmente cada comando indicado al robot. Armamos una ciudad con negocios, casas, edificios, etc de cartón diseñados por los niños. Los niños debían programar a Bee Bot para que vaya de un lugar a otro, anotando el algoritmo del recorrido en el pizarrón.

Compartimos con ustedes momentos de nuestro trabajo.

The neighborhood of the 1st Blue

The neighborhood of the 1st Green

martes, 19 de julio de 2016

"From Seed to Plant"

We have worked and learnt a lot in this project. 3rd Blue prepared some riddles for you to guess what part of the plant they are talking about. 
And 3rd Green worked on what a plant needs to grow well.






We used the activities of Code.org, we did the following stories using dialogs and programming the characters!

Hard work, tons of fun!

sábado, 16 de julio de 2016

Etapas del crecimiento de una plantas con Stop Motion

1er. Año

En el área de TIC, primero Verde y Azul,  realizaron la técnica de ¨Stop Motion¨, complementando su proyecto de plantas.
Los alumnos fueron dibujando cada detalle y cambio en la etapa del nacimiento y crecimiento de una planta.
Se refuerzan así los conocimientos adquiridos en el trabajo de aula con sus señoritas. Para esta actividad utilizamos un monopie casero, para sostener la cámara y dibujamos utilizando herramientas de la pantalla interactiva.

¡Les mostramos los resultados finales!





Nuestros mapas conceptuales

1er. Año


Como cierre de la unidad temática de animales, y en parejas, los alumnos y alumnas de Primero trabajan con la aplicación MindMup para crear mapas conceptuales. En ellos, se detallan las diferentes clasificaciones que fueron estudiadas.

Una divertida y diferente forma de contarnos todo lo que aprendieron.



martes, 12 de julio de 2016

domingo, 10 de julio de 2016

Libro digital del Sistema Solar

Proyecto: “Príncipes del Universo”


Actividad 3

Cerramos el proyecto resumiendo todo lo aprendido en un libro digital.

Etapas de trabajo:

1. Para tener más información, volvimos a trabajar con la herramienta Solar System Scope.

2. Tomamos fotos del espacio utilizando Skitch y grabamos cada una de las imágenes en nuestra carpeta de trabajo. (Siempre recordamos que es muy importante saber dónde guardamos los archivos, para luego saber dónde debemos buscarlos)

3. Creamos el libro digital entre todos utilizando la App. Presentaciones de Google Drive: Insertamos las imágenes que guardamos anteriormente, aprendimos a rotarlas, creamos cuadros de texto con bordes de color, conectamos imagen y texto utilizando flechas.


Nuestro trabajo terminado





Puedes ver también lo trabajado en la:

miércoles, 22 de junio de 2016

Las plantas

1er. Grado



lunes, 20 de junio de 2016

Clementina, la primera computadora en Argentina

4to. Año

Proyecto de Programación y Robótica



Clementina, una computadora modelo Mercury de la compañía británica Ferranti, empezó a funcionar el 15 de mayo de 1961, en el Pabellón I de la Ciudad Universitaria de la Universidad de Buenos Aires. Su importación estuvo fuertemente ligada a la gestión de Manuel Sadosky, considerado por muchos el padre de la computación argentina. El matemático creó, junto a otros especialistas el Instituto de Cálculo (1960) y la carrera de Computador Científico (1963), cuyo objetivo fue formar auxiliares de científicos que pudieran usar la eficientemente la computadora como poderosa herramienta de cálculo.


¿Qué significan esos ceros y unos con que se presentó a Clementina?

Para responder a esta pregunta, que mejor que consultar los materiales de la iniciativa Program.AR de la Fundación Sadosky 

¿Sabías que todo lo que ves o escuchás en la computadora, por ejemplo textos, imágenes, números, películas, música, juegos, etc. se encuentran almacenados en la computadora representado solamente por ceros y unos? Es raro, pero esto se debe a que estas trabajan internamente con dos niveles de voltaje por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario y es en base 2, es decir compuesto solo por dos números: 0 y 1.

En cambio nosotros, los usuarios de las computadoras, utilizamos un sistema en base 10 o sistema decimal, es decir del 0 al 9.

Pero ¿cómo nos entiende la compu, si utilizamos distintos sistemas?

Vamos a asociar:
1 = encendido (linterna encendida)
0 = apagado (linterna apagada)

La siguiente imagen es la explicación y representación que le dimos a los alumnos. Donde:

- Con una linterna podemos representar dos estados.
- Con dos linternas el doble de lo que representa una linterna, es decir cuatro estados.
- Con tres linternas, vamos a poder representar el doble de lo que representan dos linternas, osea ocho estados.
- Con cuatro linternas, el doble de lo que representan tres linternas, es decir dieciséis estados.
- Con cinco linternas, vamos a poder representar el doble de lo que representan cuatro linternas, osea treinta y dos estados.
Así sucesivamente.


Para ello creamos las siguientes tarjetas en base 2, es decir con la representación de cada linterna, para poder pasar de un sistema a otro.


- Cuando una tarjeta está volteada y no muestra los puntos, la tarjeta se representa con un cero.
- Cuando si muestra los puntos, se representa con un uno.

Por ejemplo:

Cada grupo crea sus propias tarjetas y resuelve la asignación enviada por Edmodo, la cual una vez terminada deberán entregarla.



Una vez que los alumnos comprendieron como pasar de un sistema a otro, les propusimos un juego:

1- Tirar 5 dados de a uno, los cuales en sus caras tienen sólo ceros y unos, formar con ellos un número binario.


2- Utilizar las tarjetas creadas para convertirlo en número decimal.


3- Buscar en la grilla de números el resultado obtenido.


4- Programar mentalmente a Bee Bot para que llegue al resultado.


5- Por último, escribir el algoritmo en el pizarrón.



De esta manera pudimos:
- Saber cómo comenzó la computación en Argentina.
- Quién fue Manuel Sadosky.
- Conocer como almacenan la información las computadoras.
- Pasar  de números decimales a binarios y viceversa.
- Reforzar conceptos trabajados e incorporar nuevos:
  * Binario: Que está formado por dos elementos
  * Decimal: Que tiene como base el número 10.
  * Comandos: es una instrucción u orden que podemos darle a una computadora o a un robot.
  * Algoritmo:es un conjunto de instrucciones, ordenadas que permiten cumplir un objetivo mediante pasos sucesivos.
  * Bucle: Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, procesos, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.
- Programar un robot y escribir su algoritmo.

Los invitamos a vernos trabajar



martes, 31 de mayo de 2016